lördag 13 september 2025

Cover Art: Air-Sea Battle (atari 2600)

Omslagsbilden till Air-Sea Battle (1977) målades av Cliff Spohn, som gjort mer än 20 omslag till Atari 2600 under konsolens första år. I Lapetinos bok Art of Atari framkommer att han inte var nöjd med omslaget till det första spelet, Combat. Där hade han delat upp bilden i fyra lika delar med olika fokus som överlappade varandra: biplan, jetplan, tanks ur ett fågelperspektiv och i sista rutan en pansarvagn i närbild snett framifrån. 

Till Air-Sea Battle ville han istället göra en proportionerlig bild, fortfarande ett collage men mer enhetligt: Jag målade den med mer djup istället för att klippa isär bilden, som vi gjorde med det första spelet, 'Combat'. Om man bortser från att omslaget till Air-Sea Battle inte är uppdelad i sektioner är de ändå väldigt lika, både vad det gäller motiv och komposition.

Spelet är programmerat av Larry Kaplan och bygger på arkadspelet Anti Aircraft från 1975, även det från Atari. Men det finns fler spelvarianter på kassetten, vilka inspirerats av andra spel. Bland annat Midways Sea Wolf från 1976, där man navigerar en ubåt som ska skjuta torpeder på förbipasserande skepp. 



För fler inlägg, se innehållsförteckning
Direktlänk till ovan nämnda combat


air-sea battle till atari 2600

anti aircraft, arkadspelet från 1975

midways arkadspel sea wolf från 1976 

cliff spohns omslagsbild till combat (1977)

omslagsbox

 

Källor
Art of Atari av Tim Lapetino
Atari Archive, vol 1 1977-1978 av Kevin Bunch
Arcade Museum (arcade-museum.com): Anti Aircraft, Sea Wolf

lördag 6 september 2025

Human Canonball (atari 2600)

1877 lät sig 17-åriga Rosa Matilda Richter, under artistnamnet Zazel, skjutas ut ur en kanon vid the Royal Aquarium i London. Hon blev därmed världens första mänskliga kanonkula. Hennes akt betraktades som så riskfylld att det lades fram ett lagförslag i parlamentet om att förhindra alltför farliga stuntakter. Enligt artikeln Human canonball på Wikipedia är landningen det mest kritiska momentet, över 30 utövare har omkommit genom åren. Rosa Matilda Richter skadades själv vid flera tillfällen, 1891 såpass allvarligt att hon avslutade sin karriär. Hon avled 1937, 77 år gammal.

Fullt så farligt är inte spelet Human Canonball, som släpptes till Atari 2600 i mars 1979. Men precis som i verkligheten är det landningen som är det kritiska momenten. Målet är att skjuta en gubbe ur en kanon och se till att han landar välbehållen i ett vattentorn en bit bort. För att lyckas måste man ställa in lutningen på kanonen i förhållande till hastigheten som gubben flyger och avståndet till vattentornet. Lyckas man tittar gubben upp ur tornet med händerna i luften och man kan nästan höra hur han ropar "häpp", vilket han naturligtvis inte gör eftersom det inte låter sig göras på denna konsol. Missar man faller gubben ned på marken med ett "floppljud" och ett "ouch" skrivet med bokstäver. Oavsett om man spelar med en vän eller mot konsolens AI gäller det att vara först till sju, det vill säga sju lyckade landningar.

Det finns åtta spelvarianter, samtliga för en eller två spelare. Spelvyn ser likadan ut i alla varianter och utgångspunkten är även den samma: skjuta gubben ur kanonen och se till att han landar säkert i vattentornet. Vad som ska justeras för att uppnå detta är dock olika. Det kan vara kanonens vinkel, hastigheten med vilken gubben flyger, flytta tornet eller flytta kanonen. 

De två sista varianterna skiljer sig mest från de inledande då det är en rörlig skiljevägg mellan kanonen och vattentornet, med en öppning som rör sig uppifrån och ner i bilden. Det gäller således att justera kanon och hastighet på samma sätt som i de tidigare varianterna men dessutom måste man skjuta i precis rätt ögonblick för att pricka öppningen när den är i rätt position utifrån gubbens luftfärdsbana. 

Utöver de olika varianterna kan man, som på de flesta spel till konsolen, ändra svårighetsgrad med den inbyggda reglageknappen. Den gör vattentornet mindre vilket innebär att det är betydligt svårare att träffa. 

lyckad landning, häpp!

Många av spelen som släpptes under de två första åren till Atari 2600 betraktas idag som klassiker, men jag skulle inte placera Human Canonball i den skaran. Det verkar vara ett relativt bortglömt spel, vilket är synd. Det är trivsamt och kräver lite tankeverksamhet för att lyckas justera de olika elementen precis rätt. När man väl listat ut förhållandet kan jag dock tänka mig att det förlorar en del av sin charm, men dit har jag aldrig kommit eftersom det inte är ett spel man sitter vid några längre stunder. I alla fall inte när man är ensam, det är när man är två spelet glänser som mest. 

Det finns inte många samtida recensioner, men i det amerikanska datormagasinet Creative Computer publicerades en i nummer 10 1979. Där skriver de i det avslutande stycket följande: Vi hade roligt, även om spelet förlorar en del av sin ursprungliga utmaning när man väl har lärt sig rätt vinkel och kanonhastighet för ett visst avstånd mellan kanonen och vattentornet. Å andra sidan kan man snabbt återställa utmaningen genom att prova varianter med rörligt fönster eller ett mindre vattentorn.

På tal om bortglömt spel, faktum är att man inte vet vem som programmerat Human Canonball. Omslaget däremot är gjort av Cliff Spohn, som gjort så många av framsidorna till de tidiga spelen. Detta kanske inte är hans mest intressanta men hantverket är är det inget fel på, det är riktigt bra som alltid. 

I Tim Lapetinos bok Art of Atari säger han själv om bilden: Jag hade tänkt ha en man ihoprullad som en boll – väldigt grafiskt, rörligt, men det fungerade inte, så jag körde på gammaldags cirkusstil. Jag minns inte hur jag kom fram till det – kanske var det inspirerat av Evel Knievel eller Captain America, men ränderna gav det mer rörelse, och jag ville bara följa spelets förutsättningar.


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Omslag av Cliff Spohn

Rosa Matilda Richter poserar vid mynningen av sin kanon, 1877


Spelvariant med skiljevägg och rörlig öppning


Evel Knievel (1938-2007), amerikans stuntman med 
motorcykelhopp över bussar och andra hinder som specialitet


Captain America


Mänsklig kanonkula IRL, Quickcheck Baloon Festival, New Jersey



Källor
Creative Computer nr 10 1979
Engelska Wikipedia: Human Canonball, Evel Knievel, Rosa Matilda Richter
Moby Games: Human Canonball
Tim Lapetino - Art of Atari
med flera


lördag 10 maj 2025

Commodore - det bättre alternativet! (reklam)

Moped eller dator, det är frågan. Själv hade jag ingen dator, men jag hade en moped. Så vad hade jag valt om jag fått möjlighet att välja? Utifrån annonsen är det ingen tvekan vad som är det bättre alternativet, det något uttråkade moppegänget som kanske skolkar lite för mycket står i kontrast till det glada och käcka ungdomarna vid datorn. 

Killen på mopeden hänger världsvant över styret och den coola tjejen med bergsprängaren lutar sig nonchalant mot hans axel. Det är de som står i centrum, kärnan i gänget. De syns, tar plats. Killen på skateboarden känns yngre, hänger på och gör allt för att passa in. Han anstränger sig för att vara så cool det går, men varför har han ett videoband i handen? 

Runt datorn är det helt annorlunda, fyra oförställda, fina och välartade ungdomar som spexar när kameran kommer fram. Utom han som spelar, han är helt fokuserad på spelet. I bakgrunden plugghästen eller kanske datanörden som är mer intresserad av att programmera än att spela. Tjejen verkar inte ha något större intresse av spelet, hon vill mest hänga med killarna. Men vad gör mannen som kikar fram över glasögonen där, sticker ut huvudet som gubben i lådan. 

Computer - Oberoende Commodoremagasin 4/87

Jag stannade upp vid bilden första gången jag såg den i en av mina gamla datortidningar. Jag kan inte riktigt säga vad det var som gjorde att jag fastnade vid den. Kanske för att den är lite rolig och tämligen fånig. Samtidigt väckte den många minnen hos mig, framför allt moppegänget. Kläderna, frisyrerna, bergsprängaren, skateboarden och inte minst kroppsspråket. Allt känns så 80-tal. De coola tjejerna såg ut precis som hon på bilden. Killen på skateboarden ser lite yngre ut, en sjundeklassare som får hänga med de äldre. Som anstränger sig lite för mycket för att passa in. Det är så jag minns dem.

Och så väcktes frågan vad jag själv skulle ha valt, en dator eller moped. Jag hade en Crescent Compact från det sena 70-talet som jag köpt för 1500 kronor. Jag ser inte exakt vad det är för en modell på bilden, men den är väldigt likt den jag hade. Den gjorde 42 kilometer i timmen men säljaren skickade även med en trimmad cylinder om jag skulle vilja byta. Det gjorde jag faktiskt vid ett tillfälle, ett äventyr som inte slutade på bästa sätt. Men det är en annan historia som får berättas en annan gång. Jag är dock tämligen säker på att jag skulle ha valt mopeden, oavsett hur mycket jag önskade mig en dator. Jag bodde på landet med mycket begränsad kollektivtrafik, mopeden var en stor frihet.

Min Crescent Compact, nylackerad i rosa metallic

I Jimmy Wilhelmssons och Adam Evertssons bok Serietidningsreklam, utgiven av Fandrake 2018, finns annonsen med. Boken fokuserar på reklam som publicerats i serietidningar från 1960-talet fram till slutet av 1980-talet. I avsnittet som berättar om reklam för Commodore och hemdatorer har de intervjuat killen på skateboarden, Mikael Holstein, som berättar att de blev ombedda att visa attityd vid fototillfället: Rollerna vi hade i reklamen passade inte direkt våra personligheter - själv var jag en idrottskille och hade ingen moped. Däremot hade jag en Commodore 64. Jimmy Wilhelmsson skriver att det måste vara commodores mest klassiska annons och han minns att han brukade störa sig på killen på skateboarden med hockeyfrilla och att han med en viss irritation iakttog den spelande killens inlevelse "trots att han inte rört sig från startskärmen i spelet Asterix and the Macic Cauldron."

I Computer - Oberoende Commodore magasin nr 4/87, som reklambilden är skannad ur, kan man läsa om den nya produkten Red Boxes som kan beställas direkt från England. Rubriken lyder En 64 ser rött och ingressen fångar möjligheterna: vad skulle du tycka om att din 64 plötsligt kunde användas som vakthund, sätta på kaffebryggaren klockan 7 varje morgon, dra ifrån gardinerna, värma havregrynsgröten och väcka dig när allt var klart?" Detta är enligt artikeln möjligt med Red Boxes, som kan programmeras både i BASIC och med maskinkod. Möjligheterna är ändlösa, bara fantasin sätter gränser.

Vidare rapporteras från USA att hårddisklagring är något av det hetaste av de nya tillbehören till Amiga just nu: "flera firmor erbjuder 20 Mbyte hårddiskar, men C Ltd kan erbjuda en 600 (yes, sexhundra!) Mbyte hårddisk". 20 Mbyte är ju inte mycket med dagens mått, men det var ju en väsentlig skillnad från disketterna, som hade plats för 1,44 Mbyte. 600 Mbyte måste däremot ha varit ofattbart stort 1987. När jag köpte min första dator 1996, en Apple Powerbook 190, hade den en hårddisk på 500 Mbyte.

Computer testar Red Boxes till Commodore 64

De skriver dock inte bara om hårdvara utan har även plats för några spel av varierad kvalitet. Siffran inom parantes är poängen på Lemon 64. Bureaucracy till Commodore 128, det senaste textbaserade spelet från Douglas Adams, får höga 8 poäng i betyg (9). Jag visste inte att Douglas Adams gjorde spel, för mig är han bara författaren till Liftarens Guide till Galaxen (även det finns som ett textbaserat spel). Sailing från Activision får 7 poäng (6,65), Sinbad and the Throne of Falcon får 6 (7,53) och Nemesis 7 (7,51). 

Big Trouble in Little China får 6 i tidningen men bara 2,41 på Lemon 64 samtidigt som Star Raders II får betyget 1 utifrån pris och kvalitet av tidningen men 6,35 på Lemon 64. Till sist får Fire Track betyget zzzz utifrån hur fängslande det är enligt recensenten, vilket är en väsentlig skillnad från lemon 64 där betyget är 6,49.

Och så några ord om min rosa moped. Den var grön när jag köpte den, men lacken var sliten och jag tyckte det vore coolt och lite ovanligt att köra runt på en lila moped. Min far erbjöd sig att lackera om den, åkte iväg och köpte färg. Men när han kom hem var det inte med en lila burk: De hade inte lila i affären, berättade han, så jag köpte rosa istället. I hans värld var det ingen större skillnad, i min var den milsvida. Men jag ville inte göra honom besviken och höll god min. Och visst var det ovanligt med en rosa moped, men kanske inte lika coolt.


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Big Trouble in Little China bygger på filmen av John Carpenter 
från 1986 med Kurt Russel och Kim Chattrall


lördag 3 maj 2025

Pitstop (c64/cover art)


Pitstop från 1983 var ett av de första spel som Epyx släppte till Commodore 64. 1983 var ett starkt år för Epyx som förutom Pitstop gav ut klassiker som Jumpman, Jumpman Junior och Gateway to Apshai. Året därpå måste ur ett klassikerperspektiv betraktas som än starkare med spel som Mission Impossible, Summer Games och uppföljaren till inläggets titel, Pitstop II.

Pitstop II har jag tagit upp många gånger här på bloggen, det är ett av de spel som verkligen följt mig genom åren. Jag älskade det som barn och minnet levde vidare med ett nostalgiskt skimmer under de år jag inte spelade. Sedan jag återupptagit detta mitt gamla intresse och gjort det till en hobby är det ett av de spel jag med jämna mellanrum plockar fram och kör en stund. 

Men jag har även nämnt originalet många gånger, främst som en jämförelse för att illustrera den snabba utveckling som skedde i början av 64:ans livsbana. Om tanken på Pitstop II var skimrande nostalgisk så var det bestående minnet av originalet hur skrattretande dåligt jag tycket att det var i förhållande till uppföljaren. 

Spelarvyn i Pitstop (1983)

Idag har Pitstop i stort sett hamnat i skuggan av sin efterföljare, vilket är synd. För trots att Pitstop II på det stora hela är ett bättre spel - grafiken har genomgått en stor ansiktslyftning, spelarvyn känns mer modern och realistisk samt att man här kan tävla mot varandra i samma lopp - så har föregångaren mycket att erbjuda. På vissa plan tycker jag till och med att det är starkare än uppföljaren.

Man kan vara upp till fyra deltagare i Pitstop, men som redan framgått kan man inte köra mot varandra samtidigt. Istället kör man i en liga, ett lopp i taget. Det finns sex banor att välja mellan, alla med en verklig förebild som exempelvis Le-Man och Monaco. Man kan köra enskilda lopp, ett litet Grand Prix med tre lopp på tre olika banor eller ett stort med alla sex banor. Loppen avgörs efter tre, sex eller nio varv. Man får en prispeng utifrån sin placering och den med mest pengar i slutet vinner. 

Grundidén för många av Epyx actionspel är att de har inslag av strategielement, vilket framkommer tydligt av deras slogan: strategy games for the action-game player. I Pitstop ska man som i de flesta racingspel köra loppet på kortast möjligaste tid, men man behöver överväga när man ska köra in i depån, vilket kan ha avgörande betydelse. 

Depåstopp

På baksidan av boxen beskrivs utmaningen man ställs inför med följande text i svensk översättning: Med halsbrytande hastighet styr du din racerbil runt banan. Men det är bara halva utmaningen, för i depån är det en kamp mot klockan där du använder din joystick för att kontrollera depåteamet. 

Planera din racestrategi noggrant, ju snabbare du kör desto mer bränsle förbrukar du och desto snabbare slits dina däck. Ska du stanna kvar på banan eller bege dig in i depån? Beslutet är ditt. 

Det här är inte bara ännu ett racingspel, det här är som på riktigt. Pitstop, det första racingspelet där racet vinns eller förloras i depån.

Som jag redan nämnt har Pitstop tyvärr hamnar i skuggan av sin uppföljare, vilket syns tydligt på Lemon 64. Där får originalet 6,95 poäng baserat på 147 röster medan uppföljaren får 8,38 baserat på 384 röster. Jag opponerar mig inte mot bedömningen, Pitstop II är på de allra flesta plan ett bättre spel. Men jag tycker ändå att ettan förtjänar mer uppmärksamhet. 

Det har haft stort inflytande på genren ur ett spelmekaniskt perspektiv och det står sig även starkt i jämförelse med samtida spel. Det finns även en charm i originalet som inte återfinns i uppföljaren och depåmomenten tycker jag till och med är bättre i ettan. Det är en härlig stämning när man skyndar sig att byta däck och tanka samtidigt som man ser klockan ticka och hör bilarna köra förbi utanför på banan.

Kort recension ur den franska tidningen Micro 7

Den enda samtida recensionen jag lyckats hitta är i en fransk tidning, Micro 7 från mars 1984, som det länkas till på Moby Games. Det är en mycket kort recension och med mina begränsade kunskaper i franska och AI:s hjälp kunde jag översätta den: "Uppföljaren till Pole Position, Pitstop, tar oss med till ett Formel 1 Grand Prix med ett extra inslag: depåstoppet för tankning. Imponerande grafik, men när överraskningen har lagt sig känns utmaningen tunn. Endast för entusiaster!" Grafiken, spelets originalitet och presentation får 4 av 6 medan spelvärdet och priset får nöja sig med 2 av 6. 

Således inget toppbetyg, men det framgår tydligt att det stack ut med sitt för tiden ovanliga spelupplägg med depåstopp. Lite förvånad är jag över att grafiken lyfts som något extra bra, jag har alltid uppfattat den som likvärdig med samtida spel. Att de tycker det är tunt kan jag inte riktigt heller förstå, vad är det för spel de jämför med? Jag tycker att Pitstop har mer att erbjuda än många samtida. Men å andra sidan, de rekommenderar det bara till entusiaster och jag bör nog betraktas som en sådan. Och jag gillar verkligen det här spelet.

Omslaget är klassiskt Epyx med actionfyllda sekvenser i skinande neonfärger: bilar som i hög fart tar sig igenom en skarp kurva, funktionären som visar att du precis påbörjat varv två och ditt depåteam som i all hast byter däck och fyller tanken för att snabbt få ut bilen på banan igen. Man vill inget annat än att sätta sig i den och köra!

Vem som ligger bakom Epyx neonfärgade omslag har jag inte lyckats ta reda på, men jag tycker att de tillhör spelhistoriens mest ikoniska design och mitt sökande efter upphovsperson kommer att fortsätta.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Via länkarna kan du läsa ett inlägg om Pitstop II samt Temple of Apshai, ett annat klassiskt epyxomslag


Spelarvy i uppföljaren Pitstop II (1984)






lördag 26 april 2025

Läsarnas topplista, Datormagazin 1988 (c64)

Jag referera ofta till och citerar ur Datormagazin när jag skriver om spel till C64:an då det är där jag läser recensioner och betygsättning.  Jag har i stort sett alla nummer som utkom mellan 1986-1995 med några få undantag. Jag tycker om att ta fram dem och bläddra i dem, läsa lite här och där. Det är en underbar känsla att hålla i en stor tidning i pappersformat, försiktigt vända blad för att inte förstöra de ibland bräckliga sidorna. Dessutom är det intressant att läsa om ny teknik, samhällsdebatt kring spelande, nya spel och nyttoprogram som jag inte ens visste fanns. 

I det första numret från maj 1986 skriver Christer Rindeblad, tidningens grundare och chefredaktör följande inledning: "Modelltågsfantaster, joggare, videogluttare och lastbilschaffisar har ju alla egna tidningar. Så varför ska inte vi, ca 80.000 - 100.000 ägare av Commodore-datorer, få läsa om sådant som  intresserar? Självfallet ska vi få det. Och därför är vi här, Sveriges första oberoende nyhetstidning för alla som har en C64 eller en C128 (och inom en framtid även Amiga)". 

Datormagazin var från början tryckt på tidningspapper i tabloidformat och kom ut med 4 nummer under uppstartsåret 1986. De följande åren utökades utgivningstakten, 10 nummer1987 och 16 nummer 1988. Som mest gavs 22 nummer ut per år (1991-1994). 1995 lades tidningen ner men startade på nytt 2000 och ges fortfarande ut, sedan 2020 som nättidning.

Första numret av Datormagazin från maj 1986

I nummer 2 1988 införs efter önskemål från läsarna en topplista för datorspel som läsarna själva får rösta fram. Genom att skicka in vykort till tidningen med namnen på de tre bästa spelen sammanställdes en topp-tio-lista. Tidningen utkom som redan nämnts med 16 nummer detta år, listan återfinns i 14 av dem. Förutom första numret då den ännu inte startat utelämnades den även i ett nummer på grund av platsbrist. 

Jag har alltid tyckt om att läsa statistik och tabeller och en idé formades i mitt huvud: vore det inte kul att ta fram en topplista över de bästa spelen 1988 enligt läsarna för att kora en vinnare? Det var innan jag insåg vilken tid det skulle ta att gå igenom alla listor och sammanställa dem. För det uppstod ganska snabbt en fråga: vad ska man egentligen titta på för att få ett rättvisande svar?

På de 14 listor som publicerades under året är det 24 titlar som är med åtminstone en gång, två är med på samtliga. Den första frågan som uppstod var problemet med att spelen inte släppts samtidigt, vissa går ännu inte att köpa när den första listan publiceras. Dessutom skiljer sig antal röstande från en gång till en annan, vilket kan innebära att ett spel får en hög placering med låga poäng ena veckan medan ett annat spel kan hamna längre ner veckan därpå med fler poäng. Vilken titel som vinner bästa spel 1988 beror således på hur och vad man fokuserar på. För att kunna kora en vinnare har jag därför sammanställt flera listor utifrån olika mått. Först ut en sammanräkning av poängen de fått varje vecka de hamnat på topplistan. 

Total poäng för året (veckor på listan)

  1. The Last Ninja - 455 (13)
  2. Defender of the Crown - 353 (13)
  3. Skate or Die - 320 (14)
  4. Wizball - 286 (14)
  5. Bubble Bobble - 268 (12)
  6. The Great Giana Sisters - 257 (7)
  7. California Games - 221 (10)
  8. Delta - 188 (13)
  9. IK+  - 146  (6)
  10. Pirates - 138 (6)

Överlägsen vinnare med detta sätt att mäta är The Last Ninja med 455 poäng, 102 mer än Defender of the Crown på andra plats. Båda har legat 13 veckor på listan, vilket är mindre än trean, Skate or Die, som hamnar 33 poäng efter Defender of the Crown trots att spelet varit med en vecka mer. Även Wizball har varit på alla listor under året men har 169 poäng mindre än The Last Ninja. The Great Giana Sisters hamnar väldigt högt med tanke på att det bara hunnit ligga 7 veckor på listan. Att bara räkan ut totala poängen är som redan nämnts ett problem när man ska jämföra spelen med varandra. Därför har jag även sammanställt en tabell utifrån snittpoäng istället för totalt. På det viset kommer man tillrätta med problemet att vissa spel inte haft möjlighet att vara med så många gånger. 


Snittpoäng

  1. The Great Giana Sisters - 36,7
  2. The last Ninja - 35
  3. Defender of the crown - 27,2
  4. IK+  - 24,3
  5. Pirates - 23
  6. Skate or Die - 22,9
  7. Bubble Bobble - 22,3
  8. Californa Games - 22,1
  9. Wizball - 20,4
  10. Combat Shool - 20

Lägger man upp det på detta sätt blir listan annorlunda, The Great Giana Sisters klättrar från sjätte till första plats med ett snitt på 36,7 poäng. The Last Ninja flyttas ner på andra plats men både  IK+ och Pirates klättrar rejält och hamnar på fjärde respektive femte plats istället för nionde och tionde. Men även denna sammanställning har sina problem, främst för att poängen varit så olika mellan veckorna. För att komma tillrätta med denna problematik har jag även räknat ut snittplaceringen.


Snittplacering (antal veckor på listan)

  1. The Last Ninja - 1,5 (13)
  2. The Great Giana Sisters - 3,3 (7)
  3. Defender of the Crown - 3,9 (13)
  4. Pirates - 4,8 (6)
  5. IK+ - 5,2 (6)
  6. Skate or Die - 5,5 (14)
  7. Bubble Bobble - 5,7 (12)
  8. Wizball    5,8 (14)
  9. Californa Games - 6,5 (10)
  10. Combat School - 6,5 (6)

Den här listan är i stort sett samma som ovan, förutom att The Last Ninja och The Great Giana Sister bytt plats på varandra så att The Last Ninja tar tillbaka sin förstaplats som det hade vid den sammanräknade poängen. Wizball och California Games byter också plats med varandra. Förutom dessa små förändringar är det samma titlar på båda listor. 

Om man istället tittar på vilka spel som hamnat överst på listan flest gånger vinner The Last Ninja med åtta förstaplaceringar av 13 möjliga följt av The Great Giana Sister med tre av sex möjliga. Etta på de återstående tre veckorna har gått till Defender of the Crown, The Last Ninja 2 och Elite, som fick äran att toppa den allra första tabellen. 

Avslutningsvis har jag även sammanställt för att visa att poängen var väldigt olika vecka för vecka genom att visa vilka spel som fått högst antal poäng samt vilken placering det resulterade i. 


Högst antal poäng en enskild vecka (listplacering)

  1. The Great Giana Sisters - 71 (1)
  2. The Great Giana Sisters - 64 (1)
  3. The Last Ninja - 53 (1)
  4. The Last Ninja - 48 (2)
  5. Wizball - 47 (2)
  6. The Last Ninja - 46 (1)
  7. California Games - 46 (3)
  8. The Last Ninja - 44 (1)
  9. Defender of the Crown - 44 (3)
  10. Skate of Die - 44 (4)

Så vem har då vunnit, kan man kora en vinnare genom att dessa olika tabeller? Det tycker jag att man kan. Det går inte att komma fram till något annat än att The Last Ninja vunnit framför The Great Giana Sisters följt av Defender of the Crown. Skulle jag själv bestämma skulle ordningen bli den omvända. Går jag in och tittar på Lemon 64 får the Last Ninja 8,58 poäng baserat på 475 röster, Defender of the Crown får 8,77 poäng baserat på 398 röster och The Great Giana Sisters får 8,63 baserat på 447 röster. Poängmässigt blir indelningen således samma som min, men om man tittar på antal röster blir den samma som Datormagazin. Vi kan ändå konstatera att samtliga spel är klassiker och fortfarande levande i allra högsta grad.


För fler inlägg, se innehållsförteckning



The Last Ninja, The Great Giana Sisters & Defender of the Crown


9 årgångar av datormagazin



Samtliga 24 titlar - i alfabetisk ordning - som varit på listan 1988

Arkanoid (5 veckor, högsta placering 9)

Barbarian II (2 veckor, bästa placering 6)

Bionic Commandos (1 vecka, placering 3)

Boulder Dash (1 vecka, placering 2)

Bubble Bobble (12 veckor, bästa placering 3)

California Games (10 veckor, bästa placering 3)

Combat School (6 veckor, bästa placering 2)

Commando (1 vecka, placering 8)

Cosmic Causway (1 vecka, placering 3)

Defender of the Crown (13 veckor, bästa placering 1)

Delta (13 veckor, bäst placering 6)

Impossible Mission (1 vecka, placering 9)

International Karate + (6 veckor, bästa placering 3)

I.O. (4 veckor, bästa placering 4)

Mercenary (1 vecka, placering 10)

Nemesis (1 vecka, placering 10)

Pirates (6 veckor, bästa placering 3)

Rally Speedway (1 vecka, placering 7)

Skate or Die (14 veckor, bästa placering 2)

Task III (1 vecka, placering 9)

The Great Giana Sisters (7 veckor, bästa placering 1)

The Last Ninja (13 veckor, bästa placering 1)

The Last Ninja II (2 veckor, bästa placering 1)

Wizball (14 veckor, bästa placering 2)



lördag 19 april 2025

Super Blitz (c64/vic 20/cover art)


Super Blitz till Commodore 64 tillhör den första generationen av spel till datorn som lanserades 1982. Det släpptes av Commodore 1983 och var en något uppgraderad version av Blitz till vic 20 från 1981, som även det var utgivet av Commodore.

De första spelen som gavs ut till Commodore 64 var inledningsvis mer eller mindre identiska med spel till datorer av den föregående generationen, som vic 20, Atari 400 och dess storebror Atari 800, trots att prestandan var betydligt bättre. Det skulle ta ett par år innan det började synas någon större skillnad, men i takt med att programmerarna lärde sig att utnyttja 64:ans kapacitet blev det tydligt.

Super Blitz är således både grafiskt och spelmässigt mycket enkelt och det är som sagt ingen större skillnad i förhållande till föregångaren Blitz på vic 20. 

Super Blitz med King Kong och en fallande bomb

I manualen, som för ovanlighetens skull är på svenska, beskrivs spelet på följande sätt: "Du flyger ett bombflygplan som snabbt förlorar bensin. För att landa säkert, måste du rensa landningsområdet genom att släppa bomber på staden under, och på samma gång undvika att krascha mot byggnaderna. King Kong har invaderat staden och du får extra poäng om du träffar en byggnad som han klättrar på".

Det är en fast spelvy med en byggnader som för tankarna till Manhattan, New York, med skyskrapor i varierande höjd. Flygplanet rör sig från vänster till höger och flyttar ner "en rad" vid skärmens slut. Det gäller att vara strategisk och bomba de högre husen först, speciellt som man bara kan släppa en ny bomb när den tidigare försvunnit. Krockar man med en byggnad är spelet slut, jämnar man alla hus med marken landar man välbehållen och allt börjar om, men lite svårare.

Super Blitz skulle fungera utmärkt som ett Game & Watch-spel, då det både spelmässigt och grafiskt är uppbyggt på samma sätt. Vare sig planet eller bomberna förflyttas i en kontinuerlig rörelse utan stegvis som på de handhållna LCD-spelen. Så vitt jag vet finns det dock inte utgivet som ett sådant. 

Blitz till vic 20 (1981)

Man kan ju diskutera det moraliska i att bomba en stad sönder och samman för att kunna landa säkert. Men om man kan bortse från detta dilemma är det i sin enkelhet ett riktigt kul spel, både på Commodore 64 och vic 20. Det enda som skiljer de två versionerna åt är King Kong, som inte har invaderat staden på vic 20 samt att flyget börjar sin rutt på högre höjd och att det är fler byggnader att bomba på Commodore 64.

På Lemon 64 får Super Blitz 6 poäng av 10, vilket enligt min mening är väl lågt. Vic 20-versionen får 4,5 av 5 på Universal Videogame List (UVL). Skillnaden i betyg är väl egentligen inte så konstig, personer som intresserar sig för vic 20 har ju helt andra förväntningar och sannolikt ett större intresse för "antika" spel. Tillhör man som jag denna kategori av spelare kan jag verkligen rekommendera det, båda versionerna har åldrats med värdighet och håller än idag. Som så ofta när det gäller att jaga high-score vill man hela tiden spela en gång till för att slå sitt rekord, trots att man kanske redan tröttnat. Bara en gång till!

Omslaget (se nedan) är snyggt och effektfullt som taget ur en scen från filmen King Kong (1933). Stilmässigt utstrålar det samma känsla som spelen till Atari 2600, vilket ur mitt perspektiv är ett mycket bra omdöme med tanke på att många av deras omslag är mästerliga. Jag har även några andra spel utgivna av Commodore från samma period, vars omslag i än högre utsträckning påminner om Atari 2600. Men de får jag skriva om en annan gång.

För fler inlägg, se innehållsförteckning






Efterord
Som ett Post Scriptum kan jag inte låta bli att citera en av Cornelis Wreesvijks visor, Telegram från en bombad by, som går i samma anda som bakgrundshistorien till detta spel:

Jag skulle bra gärna vilja veta
varför vårt hus inte fick stå kvar
Jag skulle bra gärna vilja veta
vad dom har gjort med mor och far
Kan någon människa ge ett svar?

Dom sa att huset låg mitt i vägen,
låg mitt i vägen för en soldat
Det var en omväg på några steg
men istället slängde han en granat
Hur kan en människa bli så lat?


Cover Art: Air-Sea Battle (atari 2600)

Omslagsbilden till Air-Sea Battle (1977) målades av Cliff Spohn, som gjort mer än 20 omslag till Atari 2600 under konsolens första år. I La...