lördag 26 april 2025

Läsarnas topplista, Datormagazin 1988 (c64)

Jag referera ofta till och citerar ur Datormagazin när jag skriver om spel till C64:an då det är där jag läser recensioner och betygsättning.  Jag har i stort sett alla nummer som utkom mellan 1986-1995 med några få undantag. Jag tycker om att ta fram dem och bläddra i dem, läsa lite här och där. Det är en underbar känsla att hålla i en stor tidning i pappersformat, försiktigt vända blad för att inte förstöra de ibland bräckliga sidorna. Dessutom är det intressant att läsa om ny teknik, samhällsdebatt kring spelande, nya spel och nyttoprogram som jag inte ens visste fanns. 

I det första numret från maj 1986 skriver Christer Rindeblad, tidningens grundare och chefredaktör följande inledning: "Modelltågsfantaster, joggare, videogluttare och lastbilschaffisar har ju alla egna tidningar. Så varför ska inte vi, ca 80.000 - 100.000 ägare av Commodore-datorer, få läsa om sådant som  intresserar? Självfallet ska vi få det. Och därför är vi här, Sveriges första oberoende nyhetstidning för alla som har en C64 eller en C128 (och inom en framtid även Amiga)". 

Datormagazin var från början tryckt på tidningspapper i tabloidformat och kom ut med 4 nummer under uppstartsåret 1986. De följande åren utökades utgivningstakten, 10 nummer1987 och 16 nummer 1988. Som mest gavs 22 nummer ut per år (1991-1994). 1995 lades tidningen ner men startade på nytt 2000 och ges fortfarande ut, sedan 2020 som nättidning.

Första numret av Datormagazin från maj 1988

I nummer 2 1988 införs efter önskemål från läsarna en topplista för datorspel som läsarna själva får rösta fram. Genom att skicka in vykort till tidningen med namnen på de tre bästa spelen sammanställdes en topp-tio-lista. Tidningen utkom som redan nämnts med 16 nummer detta år, listan återfinns i 14 av dem. Förutom första numret då den ännu inte startat utelämnades den även i ett nummer på grund av platsbrist. 

Jag har alltid tyckt om att läsa statistik och tabeller och en idé formades i mitt huvud: vore det inte kul att ta fram en topplista över de bästa spelen 1988 enligt läsarna för att kora en vinnare? Det var innan jag insåg vilken tid det skulle ta att gå igenom alla listor och sammanställa dem. För det uppstod ganska snabbt en fråga: vad ska man egentligen titta på för att få ett rättvisande svar?

På de 14 listor som publicerades under året är det 24 titlar som är med åtminstone en gång, två är med på samtliga. Den första frågan som uppstod var problemet med att spelen inte släppts samtidigt, vissa går ännu inte att köpa när den första listan publiceras. Dessutom skiljer sig antal röstande från en gång till en annan, vilket kan innebära att ett spel får en hög placering med låga poäng ena veckan medan ett annat spel kan hamna längre ner veckan därpå med fler poäng. Vilken titel som vinner bästa spel 1988 beror således på hur och vad man fokuserar på. För att kunna kora en vinnare har jag därför sammanställt flera listor utifrån olika mått. Först ut en sammanräkning av poängen de fått varje vecka de hamnat på topplistan. 

Total poäng för året (veckor på listan)

  1. The Last Ninja - 455 (13)
  2. Defender of the Crown - 353 (13)
  3. Skate or Die - 320 (14)
  4. Wizball - 286 (14)
  5. Bubble Bobble - 268 (12)
  6. The Great Giana Sisters - 257 (7)
  7. California Games - 221 (10)
  8. Delta - 188 (13)
  9. IK+  - 146  (6)
  10. Pirates - 138 (6)

Överlägsen vinnare med detta sätt att mäta är The Last Ninja med 455 poäng, 102 mer än Defender of the Crown på andra plats. Båda har legat 13 veckor på listan, vilket är mindre än trean, Skate or Die, som hamnar 33 poäng efter Defender of the Crown trots att spelet varit med en vecka mer. Även Wizball har varit på alla listor under året men har 169 poäng mindre än The Last Ninja. The Great Giana Sisters hamnar väldigt högt med tanke på att det bara hunnit ligga 7 veckor på listan. Att bara räkan ut totala poängen är som redan nämnts ett problem när man ska jämföra spelen med varandra. Därför har jag även sammanställt en tabell utifrån snittpoäng istället för totalt. På det viset kommer man tillrätta med problemet att vissa spel inte haft möjlighet att vara med så många gånger. 


Snittpoäng

  1. The Great Giana Sisters - 36,7
  2. The last Ninja - 35
  3. Defender of the crown - 27,2
  4. IK+  - 24,3
  5. Pirates - 23
  6. Skate or Die - 22,9
  7. Bubble Bobble - 22,3
  8. Californa Games - 22,1
  9. Wizball - 20,4
  10. Combat Shool - 20

Lägger man upp det på detta sätt blir listan annorlunda, The Great Giana Sisters klättrar från sjätte till första plats med ett snitt på 36,7 poäng. The Last Ninja flyttas ner på andra plats men både  IK+ och Pirates klättrar rejält och hamnar på fjärde respektive femte plats istället för nionde och tionde. Men även denna sammanställning har sina problem, främst för att poängen varit så olika mellan veckorna. För att komma tillrätta med denna problematik har jag även räknat ut snittplaceringen.


Snittplacering (antal veckor på listan)

  1. The Last Ninja - 1,5 (13)
  2. The Great Giana Sisters - 3,3 (7)
  3. Defender of the Crown - 3,9 (13)
  4. Pirates - 4,8 (6)
  5. IK+ - 5,2 (6)
  6. Skate or Die - 5,5 (14)
  7. Bubble Bobble - 5,7 (12)
  8. Wizball    5,8 (14)
  9. Californa Games - 6,5 (10)
  10. Combat School - 6,5 (6)

Den här listan är i stort sett samma som ovan, förutom att The Last Ninja och The Great Giana Sister bytt plats på varandra så att The Last Ninja tar tillbaka sin förstaplats som det hade vid den sammanräknade poängen. Wizball och California Games byter också plats med varandra. Förutom dessa små förändringar är det samma titlar på båda listor. 

Om man istället tittar på vilka spel som hamnat överst på listan flest gånger vinner The Last Ninja med åtta förstaplaceringar av 13 möjliga följt av The Great Giana Sister med tre av sex möjliga. Etta på de återstående tre veckorna har gått till Defender of the Crown, The Last Ninja 2 och Elite, som fick äran att toppa den allra första tabellen. 

Avslutningsvis har jag även sammanställt för att visa att poängen var väldigt olika vecka för vecka genom att visa vilka spel som fått högst antal poäng samt vilken placering det resulterade i. 


Högst antal poäng en enskild vecka (listplacering)

  1. The Great Giana Sisters - 71 (1)
  2. The Great Giana Sisters - 64 (1)
  3. The Last Ninja - 53 (1)
  4. The Last Ninja - 48 (2)
  5. Wizball - 47 (2)
  6. The Last Ninja - 46 (1)
  7. California Games - 46 (3)
  8. The Last Ninja - 44 (1)
  9. Defender of the Crown - 44 (3)
  10. Skate of Die - 44 (4)

Så vem har då vunnit, kan man kora en vinnare genom att dessa olika tabeller? Det tycker jag att man kan. Det går inte att komma fram till något annat än att The Last Ninja vunnit framför The Great Giana Sisters följt av Defender of the Crown. Skulle jag själv bestämma skulle ordningen bli den omvända. Går jag in och tittar på Lemon 64 får the Last Ninja 8,58 poäng baserat på 475 röster, Defender of the Crown får 8,77 poäng baserat på 398 röster och The Great Giana Sisters får 8,63 baserat på 447 röster. Poängmässigt blir indelningen således samma som min, men om man tittar på antal röster blir den samma som Datormagazin. Vi kan ändå konstatera att samtliga spel är klassiker och fortfarande levande i allra högsta grad.


För fler inlägg, se innehållsförteckning



The Last Ninja, The Great Giana Sisters & Defender of the Crown


9 årgångar av datormagazin



Samtliga 24 titlar - i alfabetisk ordning - som varit på listan 1988

Arkanoid (5 veckor, högsta placering 9)

Barbarian II (2 veckor, bästa placering 6)

Bionic Commandos (1 vecka, placering 3)

Boulder Dash (1 vecka, placering 2)

Bubble Bobble (12 veckor, bästa placering 3)

California Games (10 veckor, bästa placering 3)

Combat School (6 veckor, bästa placering 2)

Commando (1 vecka, placering 8)

Cosmic Causway (1 vecka, placering 3)

Defender of the Crown (13 veckor, bästa placering 1)

Delta (13 veckor, bäst placering 6)

Impossible Mission (1 vecka, placering 9)

International Karate + (6 veckor, bästa placering 3)

I.O. (4 veckor, bästa placering 4)

Mercenary (1 vecka, placering 10)

Nemesis (1 vecka, placering 10)

Pirates (6 veckor, bästa placering 3)

Rally Speedway (1 vecka, placering 7)

Skate or Die (14 veckor, bästa placering 2)

Task III (1 vecka, placering 9)

The Great Giana Sisters (7 veckor, bästa placering 1)

The Last Ninja (13 veckor, bästa placering 1)

The Last Ninja II (2 veckor, bästa placering 1)

Wizball (14 veckor, bästa placering 2)



lördag 19 april 2025

Super Blitz (c64/vic 20/cover art)


Super Blitz till Commodore 64 tillhör den första generationen av spel till datorn som lanserades 1982. Det släpptes av Commodore 1983 och var en något uppgraderad version av Blitz till vic 20 från 1981, som även det var utgivet av Commodore.

De första spelen som gavs ut till Commodore 64 var inledningsvis mer eller mindre identiska med spel till datorer av den föregående generationen, som vic 20, Atari 400 och dess storebror Atari 800, trots att prestandan var betydligt bättre. Det skulle ta ett par år innan det började synas någon större skillnad, men i takt med att programmerarna lärde sig att utnyttja 64:ans kapacitet blev det tydligt.

Super Blitz är således både grafiskt och spelmässigt mycket enkelt och det är som sagt ingen större skillnad i förhållande till föregångaren Blitz på vic 20. 

Super Blitz med King Kong och en fallande bomb

I manualen, som för ovanlighetens skull är på svenska, beskrivs spelet på följande sätt: "Du flyger ett bombflygplan som snabbt förlorar bensin. För att landa säkert, måste du rensa landningsområdet genom att släppa bomber på staden under, och på samma gång undvika att krascha mot byggnaderna. King Kong har invaderat staden och du får extra poäng om du träffar en byggnad som han klättrar på".

Det är en statisk spelvy med en byggnader som för tankarna till Manhattan, New York, med skyskrapor i varierande höjd. Flygplanet rör sig från vänster till höger och flyttar ner "en rad" vid skärmens slut. Det gäller att vara strategisk och bomba de högre husen först, speciellt som man bara kan släppa en ny bomb när den tidigare försvunnit. Krockar man med en byggnad är spelet slut, jämnar man alla hus med marken landar man välbehållen och allt börjar om, men lite svårare.

Super Blitz skulle fungera utmärkt som ett Game & Watch-spel, då det både spelmässigt och grafiskt är uppbyggt på samma sätt. Vare sig planet eller bomberna förflyttas i en kontinuerlig rörelse utan stegvis som på de handhållna LCD-spelen. Så vitt jag vet finns det dock inte utgivet som ett sådant. 

Blitz till vic 20 (1981)

Man kan ju diskutera det moraliska i att bomba en stad sönder och samman för att kunna landa säkert. Men om man kan bortse från detta dilemma är det i sin enkelhet ett riktigt kul spel, både på Commodore 64 och vic 20. Det enda som skiljer de två versionerna åt är King Kong, som inte har invaderat staden på vic 20 samt att flyget börjar sin rutt på högre höjd och att det är fler byggnader att bomba på Commodore 64.

På Lemon 64 får Super Blitz 6 poäng av 10, vilket enligt min mening är väl lågt. Vic 20-versionen får 4,5 av 5 på Universal Videogame List (UVL). Skillnaden i betyg är väl egentligen inte så konstig, personer som intresserar sig för vic 20 har ju helt andra förväntningar och sannolikt ett större intresse för "antika" spel. Tillhör man som jag denna kategori av spelare kan jag verkligen rekommendera det, båda versionerna har åldrats med värdighet och håller än idag. Som så ofta när det gäller att jaga high-score vill man hela tiden spela en gång till för att slå sitt rekord, trots att man kanske redan tröttnat. Bara en gång till!

Omslaget (se nedan) är snyggt och effektfullt som taget ur en scen från King Kong (1933). Stilmässigt utstrålar det samma känsla som spelen till Atari 2600, vilket ur mitt perspektiv är ett mycket bra omdöme med tanke på att många av deras omslag är mästerliga. Jag har även några andra spel utgivna av Commodore från samma period, vars omslag i än högre utsträckning påminner om Atari 2600. Men de får jag skriva om en annan gång.

För fler inlägg, se innehållsförteckning






Efterord
Som ett Post Scriptum kan jag inte låta bli att citera en av Cornelis Wreesvijks visor, Telegram från en bombad by, som går i samma anda som bakgrundshistorien till detta spel:

Jag skulle bra gärna vilja veta
varför vårt hus inte fick stå kvar
Jag skulle bra gärna vilja veta
vad dom har gjort med mor och far
Kan någon människa ge ett svar?

Dom sa att huset låg mitt i vägen,
låg mitt i vägen för en soldat
Det var en omväg på några steg
men istället slängde han en granat
Hur kan en människa bli så lat?


lördag 12 april 2025

Klondyke (brädspel)

Sensommaren 1896 hittade en man vid namn Skookum Jim guld i närheten av Klondykefloden, Alaska. Nyheten spred sig snabbt och lockade till sig fler lycksökare. 1898 hade 40 000 personer bosatt sig längs floden där tidigare bara ursprungsbefolkningen rört sig. Under de få år guldrushen pågick utvandrade omkring 100 000 människor till Alaska i hopp om att finna guld, men de flesta fick återvända hem fattiga och utblottade. Vid sekelskiftet 1900 var guldrushen över.

Det är i denna historia som Algas Klondyke tar avstamp i. Det är ett familjespel som går ut på att utforska Alaskas ödemarker i jakten på guld och den som först sparar ihop 2000 dollar eller har mest pengar vid spelets slut vinner. 

Spelplanen består av en karta över Alaska med olika rutter markerade. Längs med rutterna finns det 25 röda punkter där man placerar händelsebrickor, först en svart och över den en grön. Därefter slår man med tärning och går med sin spelpjäs längs med rutterna. Genom att vända på de brickor man passerar - samtliga gröna måste vändas innan man kan påbörja de svarta - möter man "många överraskningar" för att använda regelhäftets formulering. 

Spelplanen med brickor och pjäser

Det finns det sammantaget 13 olika "överraskningar" av olika karaktär, både bra och dåliga. Helst vill man förstås hitta guld, vilket man kan göra i både mindre och större kvantitet men man möter också björnar, vargar, snöstormar och rövare. Utöver det kan behöva vada över vatten och ha sönder hackan som är så livsviktig i sökandet efter guldfynden. Råkar man ut för elände behöver man oftast stå över ett kast men då gånger man stött på björn eller varg får man efteråt betalt för skinnet. Inte bara dåligt med andra ord.

När en spelare samlat ihop 2000 dollar genom guldfynd, björn- och varghudar ska denne skynda sig hem och förhoppningsvis kommer han eller hon i mål helskinnad med pengarna i behåll. Det är dock ingen garanti att man vinner bara för att man är först att komma upp i 2000 dollar. Under de svarta brickorna finns det ett brev som innebär ett arv som överstiger guldfynden, varför man vinner om man kommer före den som samlat ihop mest pengar

Spelet är utformat av den finländska designer Jukka Veistola (1946-2017) och gavs ut av Alga 1980. Generellt kan man säga att det är mycket likt Den Försvunna Diamanten, också det ett spel som uppfunnits i Finland. Spelplanen är utformad på samma sätt och spelmekaniken likaså. Det kan dock svänga mer i Klondyke än i Den Försvunna Diamanten. Det är som jag redan skrivit, inte säkert att man vinner bara för att man fått ihop 2000 dollar påbörjat rutten hemåt.

Jukka Veistola (1946-2017), grafiker och designer. 

Utförandet är mycket tilltalande med en spännande bild på boxen. Spelplanen är stor med ett format på 84x54 cm som i än högre grad lockar ut spelaren på äventyr. Första gången spelade jag själv och fick intrycket av att det var ett mysigt familjespel som till 95 procent bestod av tur. Andra gången spelade jag min 16-åriga son som lite motvilligt ställde upp som testspelare, men det tog inte lång stund förrän vi både var mycket engagerade. Tiden gick fort och jag skulle tippa på att det tog 30-40 minuter att spela en omgång, missade att titta på klockan när vi började.

Vi hade tämligen samma uppfattning om Klondyke som en rolig variant av Den Försvunna Diamanten, intensivt, spännande och oförutsägbart då det kan vända snabbt. Händelsebrickorna kanske var väl ensidiga och spelet hade vunnit på att variera dem mer, framför allt vad gäller de negativa överraskningarna som i stort sett alltid innebar att man skulle stå över ett kast. 

Några av de "överraskningar" man kan stöta på

Jag tyckte som sagt att det var ett bra spel redan när jag testade det på egen hand, vilket jag alltid gör första gången jag spelar, men att det skulle vara så spännande och engagerande som det blev när jag fick en motspelare hade jag inte förväntat mig. Och jag måste nog backa på påståendet om 95 procent tur, 85 procent tur och 15 procent strategi ligger nog närmare sanningen. 

Jag köpte det på min lokala loppis för 20 kronor, vilket det var väl värt. Hade jag köpt det i butiken när det var nytt hade jag fått betala 56,50, vilket framgick av att den gamla prislappen fortfarande satt var. Det var inhandlat på Varmans, vilket verkar ha varit ett varuhus i Mariehamn på Åland. Men helt säker är jag inte.

Det kan som avslutning vara på sin plats att påpeka att guldrushen till Klondyke inte ägde rum 1849 som texten på boxen slår fast - Alaska Klondyke Goldrush 1849 - utan 1896-1900 som jag skrev i inledningen. Den stora guldrushen i Kalifornien inträffade däremot 1848-49, så jag antar att det skett en sammanblandning.


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Skokum Jim

Guldgrävare i kö för att ta sig upp för Chilkootpasset på väg till Klondyke

Verklig karta över Alaska och Klondykefloden


lördag 5 april 2025

Enduro (atari 2600)

Spänn fast skyddsglasögonen, sätt dig bekvämt i sätet och lämna rädslan i depån. Du är på väg mot ditt livs lopp, genom sol och snö, is och dimma, från soluppgång till solnedgång. Så fort du kan, så länge du kan. Välkommen till National Enduro!

Ungefär så inleds manualen till Enduro, ett racingspel till Atari 2600 utgivet av Activision 1983. Precis som den inledande texten beskriver handlar det om att köra ett långdistanslopp, National Enduro, som sträcker sig tvärs över den amerikanska kontinenten från väst till öst. 

Enduro är ett klassiskt racingspel av den äldre skolan som går ut på att köra om ett bestämt antal bilar för att gå vidare till nästa nivå, 200 på första nivån och 300 på de efterföljande. Varje nivå motsvarar ett dygn och lyckas man köra fem dagar eller mer i sträck skiftar informationsfältet där man ser hur många bilar som återstår att köra om, från en bil till en trofé. När det begav sig kunde de som klarade detta ta ett kort på skärmen och skicka till Activision för att få en tygdekal med texten Roadbusters hemskickat som ett bevis på sin bragd.

Dekal till alla som klarade spelet, förutsatt att man skickade ett foto till Activsion.

Att varje nivå motsvarar ett dygn sätter sin prägel på den grafiska utformning. Man startar på morgonen i ett grönt landskap med mörkblå himmel som efterhand ljusnar för att övergå i ett vinterlandskap. Ljudbilden förändras när ljudet från motorn dämpas av snön. Även köregenskaperna ändras då styrningen reagerar långsammare och bromssträckan blir längre. 

Efter snölandskapet återgår det omgivande landskapet i grönt men himlen har mörknat och skiftar succesivt mot orange och rött skymningsljus, samtidigt som den gröna nyansen mörknar när natten kommer med mörkgrå himmel och svarta omgivningar. Man ser baklyktorna lysa rött på bilarna framför men sikten försämras när morgondimman rullar in. Man måste sänka farten betydligt eftersom bilarna inte syns förrän man ligger strax bakom. Slutligen går natten mot sitt slut, himlen ljusnar med moln färgade i orange av den uppgående solen som ännu inte tagit sig över horisonten. Sedan börjar allt om dag två.

När du kört fem varv/dygn ändras bilsymbolen i det nedre gula fältet till en pokal

Grafiken är imponerande och ljudet realistiskt utifrån konsolens kapacitet. Kontrollerna är även de mycket bra och svarar direkt, vilket är nödvändigt med tanke på hur mycket trafik det är. Speciellt från andra dygnet och framåt.

Jag är särskilt imponerad av färgernas skiftningar under dygnets timmar samt hur ljudet och köregenskaperna förändras när man kör in i snölandskapet. Det ger spelet en karaktär och känsla som får det att sticka ut ifrån andra titlar. Överlag gjorde Activision mycket avancerade spel där de verkligen utnyttjade konsolens begränsade teknik till max. 

Enduro ses ofta som det bästa racingspelet till Atari 2600, vilket jag bara kan hålla med om. Det är utan tvekan mitt favorit-racing-spel till konsolen tillsammans med Night Driver. Det finns ett antal titlar jag spelar med jämna mellanrum, det här är ett av dem tillsammans med Golf, Breakout och ovan nämnda Night Driver.

Nattkörning

När det släpptes fick det fina recensioner i flera tidningar. Moby Games länkar till ett antal som publicerades när spelet kom ut och jag har valt ut två av dem som får representera de goda omdömen som skrevs. Jag vet inget om tidningarna i sig och kan därför inte uttala mig om deras spridning och betydelse för dåtidens konsumenter, men de fångar som sagt den övergripande mottagandet.

The Videogame Update skrev i mars 1983 att Enduro är ett extremt bra spel där man måste påminna sig om att man spelar på en Atari 2600 och inte på något av de mer "avancerade" systemen. Betyget blev 4 av 4. I Electronic Fun with Computers & Games skrev recensenten i juni samma år att "även om jag inte skulle gå så långt som att byta in min bil för Enduro så är det det bästa bilspel jag sett på en VCS" (förkortning för Video Computer System och var namnet på konsolen till 1982). Även här blev betyget högt, 3,5 av 4.

Med tanke på att de fyra grundarna av Activision - David Crane, Larry Kaplan, Allan Miller och Bob Whitehead - slutade på Atari av missnöje med att de inte fick någon cred för sina spel - vare sig ekonomiskt eller med sina namn som skapare - är det inte förvånande att man presenterar personen bakom spelet, Larry Miller.

I manualen introduceras han på följande sätt: "Larry Miller är en inflytelserik speldesigner med en doktorsexamen i fysik. När han inte designar spel ägnar han sig kanske åt segling, skidåkning eller pianospel. Hans senaste succé var Spider Fighter." 

Miller får också utrymme att ge några tips för att lyckas: "Det bästa sättet att överleva längre än andra förare är att hålla ett jämnt tempo. Du kommer inte att överleva länge om du kör i maxhastighet hela tiden, eftersom du då kommer att krocka med andra bilar hela tiden. Kör bara så fort som krävs för att köra om det antal bilar som krävs varje dag."

Han avslutar men en förhoppning och en önskan: "Jag hoppas att du gillar National Enduro lika mycket som jag gillade att designa det. Skicka mig ett kort från ditt nästa depåstopp - jag skulle gärna höra från dig. Och kom ihåg att spänna fast säkerhetsbältet."


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Direktlänk till inlägg om spel som omnämns i texten: Golf till Atari 2600



Vinterlandskap med förändrade köregenskaper




Källor: moby games, en.wikipedia.org, manualen, The Videogame Update (mars 1983) och Electronic Fun with Computers & Games (juni 1983)

lördag 29 mars 2025

Outlaw (cover art/atari 2600)

Omslagsbilden till Outlaw är en klassisk komposition av westernmotiv och skulle kunna vara en affisch till nästan vilken westernfilm som helst från genrens storhetstid. Men det är det inte, Outlaw är ett spel till Atari 2600 som släpptes 1978. I spelet är man en revolverman någonstans på prärien med kaktusar, diligenser och förstås en antagonist med avsikt att skjuta dig. Om inte du hinner först.

Outlaw var det första spel som den då 25-åriga David Crane - en av de stora namnen inom den tidiga speldesignen med titlar som Pitfall, The Activision Decathlon och Ghostsbusters - gjorde för Atari. Förebilden var Gun Fight, ett arkadspel från 1975. 

Arkadspelet Gun Fight från 1975

I Outlaw tar man sig an rollen som en av två revolvermän vilka försöker skjuta varandra. För varje träff får man en poäng och det gäller att komma först till tio. 

Det finns flera spelvarianter och svårighetsgrader med olika skydd eller störande objekt när man försöker träffa den andre, som antal kaktusar på skärmen, diligenser som passerar eller en pongvariant där kulorna studsar på väggarna. 

David Crane gjorde ytterligare några spel för Atari innan han tillsammans med tre av sina kollegor grundade Activision, ett av få spelföretag från denna tid som fortfarande finns kvar.

Duell i Outlaw, först till tio vinner

I jämförelse med omslaget och spelets faktiska utseende kan man kanske tycka att det var falsk marknadsföring. Men alla visste att spelen inte såg ut som på omslagen och då fanns det ju inget som hindrade från att göra dem intressanta och fantasieggande. Vilket är precis vad illustrationen till Outlaw är.

Den lever upp till alla förväntningar man har på ett motiv som återger Vilda Västern. Det var så här filmaffischerna komponerades, ett collage av olika element som flyter in i varandra. 

Hjälten i mitten med dragna revolvrar och tydliga drag av Clint Eastwood, fåordig men sympatisk och med hjärtat på rätt ställe. Antagonisten, skurken bakom honom, har något ondskefullt i sin blick. En hårdhet som inte återfinns hos hjälten som snarare utstrålar lugn, trygghet och medkänsla. 

Sedan diligensen, dragen av sex galloperande hästar pådrivna av piskan i handen på gamlingen med det karaktäristiska utseendet. De flyr från något, indianer eller laglösa banditer? En yngre man lutar sig ut med ett gevär och fyrar av. 

Och så de klassiska klipporna i bakgrunden med den nedgående solen som alla cowboys rider mot i filmens slutscen. En trött ensam cowboy på väg i solnedgång, en trött ensam cowboy och min väg är väldigt lång... THE END.

Men det är inte bara kompositionen och tekniken jag uppskattar, eller fantasin den lockar fram. Det är lika mycket nostalgi, det var så här alla illustrationer som hade med Vilda Västern att göra såg ut när jag var barn. Köpte man en cowboyhatt, leksaksrevolver eller plastfigurer, alla hade ett motiv som detta på förpackningen. Precis som omslagen på serietidningen Western, kiosklitteraturen i de tummade pocketböckerna och förstås alla filmer.

Omslaget till Outlaw är målat av John Enright, som använt sig av samma teknik som Ataris mest anlitade illustratör, Jon Spohn. Det var Spohn som med det första spelet till Atari 2600, Combat från 1977, definierade den grafiska design som kom att prägla omslagen på Ataris spel under många år. 

I boken Art of Atari av Tim Lapetino, som jag skrev om för ett tag sen, beskrivs tekniken: i första steget gör man en teckning som man sedan färglägger med mycket tunn färg, blyertslinjerna ska skina igenom. Därefter borstar man bort överflödig färg med en torr pensel och avslutar med att spraya fixativ på motivet för att färgen ska fästa ordentligt.

Motivet på omslaget till Slot Racers

John Enright illustrerade, förutom Outlaw, omslagen till Flag Capture, Slot Machine och Slot Racers (se bild ovan). Även de är riktigt bra och bjuder in spelaren på fartfyllda äventyr bland pirater, på kasinon och futuristiska biltävlingar. På sin hemsida berättar Enright att originalmålningen till Slot Racers länge varit försvunnen, varför han målat en ny med samma teknik. I skrivande stund går den fortfarande att köpa för 15 000 dollar. 

Atari har många riktigt bra omslag och Oulaw är ett av dem. Spelmässigt finns det dock inte så mycket att säga, det är ett okej spel som är kul en stund om man har någon att spela med. Man kan spela mot "datorn" också men det är inte lika roligt. 

Det finns även många andra spel på samma tema som släppts genom åren, den senaste jag känner till är Showdown till Commodore 64. Det kom 2020 och liknar i högre utsträckning arkadspelet från 1975. Det är på det stora hela bättre än Outlaw, men inte heller det är ett spel man hänger sig åt några längre stunder.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Direktlänk till inläggen om ovan nämnda bok och spel: Art of AtariCombat


John Enright
Så här presenterar han sig själv på IX Galleri:
Born in California in 1955. Survived a lot of crisis and crazy world events... traveled the world, learned to draw, paint and sculpt and have loved being a creative for a few minutes. 


Fransk filmaffisch till den gode, den onde och den fule från 1966.


El Dorado från 1966 


Med en rullande diligens som skydd eller hinder




lördag 22 mars 2025

Rick Dangerous (c64)

Det finns flera spel till Commodore 64 med Indiana Jones som förebild eller inspiration. Exempelvis Tusker från 1989 och Montezuma's Revenge från 1984, även om det sistnämnda inte har lika uppenbar koppling. Desto tydligare är det med det helt nya spelet Tony: Montezuma's Gold, som släpptes så sent som 2024. Spelmässigt är detta i stor utsträckning inspirerat av ovan nämnda Montezumas Revenge och titeln som står i centrum för detta inlägg, Rick Dangerous, utgivet av Firebird 1989.

Året är 1945 och Rick Dangerous - hjälte och frimärkssamlare - störtar med sitt flygplan över Amazonas djungler när han letar efter den försvunna Goolu-stammen. Genom ödets ironi landar han mitt i en grupp vilda gooluer och måste fly.

Det är premissen till första banan som börjar med att Rick springer i en trång tunnel för att undfly ett rullande stenklot, precis som i inledningen av Indiana Jones och Jakten på den försvunna skatten. 

Rick springer för att hinna undan ett stenklot i första banan

Och det fortsätter i samma Indiana Jones-liknande anda, Rick ska ta sig igenom grottsystemet genom att undvika fällor, oskadliggöra vaktande Gooluer och samtidigt samla på sig skatter han passerar på vägen. Till sin hjälp har han en revolver, lite dynamit och en träkäpp. För att passera hela grottsystemet oskadd behöver han vara sparsam med både dynamiten och patronerna eftersom han har begränsat av dem. 

De andra banorna är uppbyggda på samma sätt som den första, men utspelar sig i olika delar av världen. När Rick tagit sig igenom Gooluernas grotta skickas han av den brittiska underrättelsetjänsten till Egypten, där han ska ta tillbaka en ädelsten - Jewel of Ankhel. Den har stulits av en grupp fanatiker som hotar att slå sönder den om de inte får den begärda lösensumman. Därefter bär det av till Europa för att befria allierade krigsfångar från det ökända slottet Schwarzendumpf och slutligen bestämmer han sig för att infiltrera en hemlig missilbas för att förhindra en attack mot London. En handling som tagen ur Indiana Jones med skatter, infödingar, nazister och hemlig underrättelsetjänst.

Den andra banan utspelar sig i Egyptens pyramider.

Rick Dangerous är ett plattformsspel med fyra banor - eller uppdrag som de kallas i manualen - med 30 flip screen-vyer för varje uppdrag. Jag har tidigare nämnt att jag inte är någon fan av plattformsspel, men det här gillar jag verkligen. Jag har det på en cartridge med två andra spel, Microprose Soccer och Stunt Car Racer. Det var inte för Rick Dangerous som jag köpte den utan för de två andra. 

Rick Dangerous hade jag inte koll på och jag testade förstås att spela några gånger men gav snabbt upp. Det tog faktist ett par år innan jag bestämde mig för att ge det en ärlig chans och då visade det sig vara ett riktigt guldkorn. Jag kan inte exakt säga vad det är, men två viktiga aspekter är stämningen och svårighetsgraden. 

Det är en härlig stämning i spelet. Det innehåller allt som ska finnas med i en äventyrsmatiné kryddad med humor, precis som Indiana Jones, Den vilda jakten på stenen och andra liknande filmer. Men det är också lagom svårt, åtminstone inledningsvis. Många gamla spel är så svåra att de nästintill är omöjliga att klara av, i alla fall för mig. Men här kan jag ta mig relativt långt eftersom man lär sig var fällorna finns och hur man ska ta sig förbi till synes omöjliga passager. Sålunda är det bitvis även ett pusselspel, där man måste lista ut hur man ska komma vidare. Men utmaningarna är logiska och därför möjliga att lösa.

Rick befriar krigsfångar från slottet Schwarzendumpf i bana 3

När Zzap 64 recenserade originalutgåvan i augusti 1989 skrev de att det var ett roligt plattformsliknande spel men inte mycket mer än så. Den något negativa tonen till trots blev det sammanvägda betyget 79 procent. När budgetutgåvan från Kixx recenserades i januari 1992 blev betyget än bättre. Det ökade till 89 procent, även om recensenten inte var särskilt förtjust i handlingen: "att ta heliga skatter från sedan länge övergivna helgedomar är arkeologi, att stjäla oersättliga reliker från primitiva kulturer är föraktligt. Vad händer härnäst, Rick Dangerous bryter sig in i kyrkan och stjäl kollektbössan?" Han avslutar dock recensionen med att konstatera att Rick Dangerous trots detta är "ett fantastiskt spel som borde tilltala alla som gillar arkadäventyr."

I Datormagazin nummer 12 1989 utses det till veckans Screen Star och får 7 poäng av 10 även om recensenten, Tomas Hybner, inte imponeras av ljudet som han tycker påminner om effekterna i ett gammalt VIC 20-spel. På Lemon 64 får Rick Dangerous fina betyg och når upp till 8,13 poäng.

Commodore 64GS

Den cartridge jag har spelet på gavs ut till den nya Commodore 64GS, där GS står för Games System. Den lanserades 1990 och var ett försök från Commodores sida att konkurrera med framförallt Nintendos och Segas konsoler genom att göra en egen. Man tog bort tangentbordet och placerade cartridgeporten på ovansidan istället för baksidan som på originalet. I grund och botten var det samma maskin, satsningen misslyckades och försöket blev inte långlivat. Det finns förstås flera orsaker till detta, men ett problem var att många spel till Commodore 64 kräver tangentbord och alla som gavs ut till maskinen hade inte löst detta, vilket gjorde spelen mer eller mindre ospelbara.

Till sist: Rick Dangerous är ett härligt spel i samma anda som filmerna om Indiana Jones och är väl värt att investera några timmar för att lära sig. Det fick en uppföljare året därpå med det påhittiga namnet Rick Dangerous II. Den här gången ska han stoppa "Fat Guy" och hans ondskefulla planer på att hjälpa aliens att ta makten över världen. Jag har inte spelat det och kan inte påstå att handlingen gör det mer lockande att testa. Men å andra sidan, det är ju inte i första hand berättelsen som gör spelet och Rick Dangerous II har även det fina betyg med sina 8,14 poäng på Lemon 64.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Direktlänk till inlägg om spel som omnämns i texten: Microprose SoccerStunt Car Racer



Montezuma's Revenge (1984)

Tusker (1989)

Tony: Montezumas Gold (2024)




Läsarnas topplista, Datormagazin 1988 (c64)

Jag referera ofta till och citerar ur Datormagazin när jag skriver om spel till C64:an då det är där jag läser recensioner och betygsättning...