torsdag 27 april 2023

Pole Position (C64)


Som barn gillade jag inte Pole Position. Det var fruktansvärt frustrerande att spela och bilen exploderade hela tiden. Bara man nuddade vid något försvann den i ett eldhav. Och grafiken ska vi inte tala om, den var hemsk. Pole Position till Commodore 64 var inget för mig, jag föredrog Pitstop 2 alla dagar i veckan.

Pole Position är ett klassiskt arkadspel där du kör formel-1 för high score mot klockan. Och det var till arkadhallarna det kom först genom Namco 1982 innan det konverterades för hemmamarknaden. I stort sett alla system som var aktuella vid tidpunkten fick en version, Commodore 64 fick sin 1984 genom Datasoft. 

Alla lopp körs på samma bana, Fuji Speedway (med en längd på 2,7 miles får vi veta). Förutom träning kan du välja mellan tre tävlingar: Malibu Grand Prix, Namco Speedway och Atari Grand Prix som representerar olika svårighetsgrader. Innan tävlingsloppet måste du köra ett kvalificeringsheat som även avgör vilken startposition du får. Sen är det bara plattan i botten som gäller och så länge du klarar tidsgränsen för varvet får du fortsätta ytterligare ett. När du kört alla varv (1-8 beroende på vad du valt) vinkas du i mål av schackspelsrutiga flaggor och loppet är slutfört. Game Over och börja om från början. 

Spelidén är mycket enkel och vad kan egentligen gå fel. Ganska mycket visar det sig. Grafiken är inte den bästa ens för 1984, bilen är uppbyggd av stora block och skyltarna vid vägkanten likaså. Det påminner mer om ett spel till Atari 2600 än Commodore 64 (om man bortser från bakgrunden). Grafiskt är det bara bakgrunden som får godkänt med berg, blå himmel och trevliga stackmoln. Ljudet är helt okej och sticker inte ut på något sätt, utom möjligtvis det som ska föreställa däckens tjut mot asfalt som är riktigt dåligt och dessutom kan vara ganska enerverande. 

Men det största problemet är varken grafik eller ljud utan kontrollen: allt är fördröjt. När du ska svänga svarar inte bilen omedelbart utan du måste hela tiden vara ett steg före. Efter ett tag vänjer man sig men det är ändå frustande och förtar spelupplevelsen. Jämför man med Continental Circus, som visserligen kom fem år senare, är det som natt och dag där man har full kontroll och bilen reagerar direkt. Men det är ju inte en helt rättvis jämförelse, fem år är en evighet i C64:ans liv. Jag har tidigare tagit upp den snabba utvecklingen i både exemplet med Pitstop och Football Manager. Man kan se liknande utveckling för både Atari 2600 och Amiga 500. 

Pole Position var inget för mitt 12-åriga jag, det fanns bättre och jag föredrog som sagt Pitstop 2 om jag ville köra formel-1. Och jag förstår precis hur jag kände då, även om jag idag betraktar spelet med helt andra ögon. Jag kan inte påstå att det är världens roligaste bilspel men det har sin plats i historien. För mig är retrogaming så mycket mer än att bara spela och ha kul en stund, det är kulturhistoria. Jag tycker fortfarande att det är ett frustrerande spel, men även det är en del av historien. De första spelen gjordes för spelhallarna där syftet var att tjäna pengar på varje spelomgång och då kunde det inte vara för enkelt. Det var en mekanism som följde med hemkonsolerna även om det egentligen inte hade behövts. Kanske kan man göra en liknelse med konserter av legendariska band och artister som har sin storhetstid bakom sig: konserten kanske inte var den bästa men det var kul att ha sett dem. På samma sätt är det med Pole Position, spelet kanske inte var jättebra men det var kul att ha spelat det.

Zzap!64 gav det 70 procent i maj 1985 och skrev att det var något åldrat men att det fortfarande var det bästa racingspelet. Hur är det möjligt tänker jag, har de inte spelat Pitstop 2? Kanske inte, för Pitstop recenserar de månaden efter och ger det 89 procent. På lemon64 får Pole Position 6,44 poäng. Både Zzap! och lemon64 ligger högre än min egen bedömning som hamnar runt fem av tio möjliga.


*  *  *

Och nu till något helt annat. Åtminstone delvis. I början av 90-talet såg jag en film som min far spelat in på video. Jag bodde med min mor och vi hade varken video eller dator. Ingen micro heller för den delen. Hos min far kunde jag både se på film och spela dator (och micra förstås). Filmen hette D.A.R.Y.L. (1985) och handlar om en pojke i tioårsåldern som ett äldre par stöter på ensam i skogen. De tar honom med sig till den lilla staden de bor i och han placeras i ett fosterhem och blir god vän med grannpojken. I en scen spelar de Pole Position och Daryl kör otroligt bra, bilen går bara fortare och fortare medan Daryl sick-sackar mellan motståndarna utan problem. Det verkar inte finnas någon topphastighet (här använder de sig av den kanske inte helt coola effekten "spela-filmen-snabbare" som i Herbie om någon minns de filmerna). Och det visar sig att Daryl är fantastisk på precis allt han företar sig. Hans fosterpappa tränar ett basebollag som aldrig vinner några matcher, men med Daryl i laget börjar de vinna trots att han aldrig spelat baseboll tidigare. Snart lyckas dock socialtjänsten spåra Daryls föräldrar och han återvänder till dem. 

Nu får vi veta att Daryl inte är en vanlig pojke utan ett robot, ett experiment i artificiell intelligens. D.A.R.Y.L. står för Data-Analyzing Robot Youth Lifeform. Daryls hjärna är en ytterst sofistikerad dator vilket förklarar hans förmåga att vara fantastik i allt. Bakom experimentet står det amerikanska försvaret som försökt skapa en supersoldat. Man har dock beslutat att avveckla projektet och stänga ner D.A.R.Y.L. men när är en av forskarna inser att Daryl har både social förmåga, empati och känslor bestämmer sig denne för att försöka rädda honom. 

Filmen är regisserad av Simon Wincer som även regisserat Rädda Willy (1993) och Fantomen (1996). Det är inte direkt några skådespelare jag känner igen förutom Daryl som spelas av Oliver Barret (Bastian i Den Oändliga Historien från 1984) och hans fosterpappa som spelas av Michael McKean. Jag kände igen honom från ett avsnitt av Vänner (S2E8) där han anställer Monica för att ta fram recept för den 100 procent kemiska chokladen Moccolate. Han är helt fantastisk i det avsnittet men i övrigt har har jag inte sett honom i något annat.

Som jag minns det tyckte jag D.A.R.Y.L. var helt okej men det var inget som gjorde något större intryck. När jag skrev den här texten kom jag dock att tänka på den och scenen där de spelar Pole Position så jag letade upp filmen för att se den igen. Jag hittade den på en antagligen inte helt laglig sida och jag måste säga att den var betydligt bättre än jag förväntat mig. Faktiskt riktigt fin.


För fler inlägg, se innehållsförteckning








torsdag 20 april 2023

Skiing (atari 2600)


Activisions Skiing släpptes 1980 till Atari 2600 och är ett slalomspel där du ska ta ner för backen på så kort tid som möjligt. Svårare än så är det inte. Fast inte riktigt så enkelt heller. Det finns tio spelvariationer där de fem första är slalom av olika längd och hastighet och de fem sista olika varianter av störtlopp. I båda fallen måste du dock se upp för granar!

I den första slalomvarianten ska man ta sig förbi 20 portar i relativt makligt tempo även om man kan komma upp i farter som gör det svårt att klara efterföljande port. Ju rakare man kör desto fortare går det, saktar in gör man genom att svänga. Kör du på en port ramlar du omkull och tappar både fart och tid men om du missar en får du fem sekunders tillägg. Bana två går snabbare och har 40 portar medan bana tre är expertbanan med 30 portar och betydligt högre hastighet. I den fjärde backen, det olympiska åket, ska du ta dig förbi 50 portar. I de fyra första varianterna handlar det om att memorera hur banan är snitslad så att man på förhand vet hur fort man kan köra och när man ska svänga för att ta sig ner på bästa tid. Den femte banan är identisk med bana tre gällande hastighet och antal portar som dock genereras slumpvis inför varje lopp. Störtloppet är uppbyggt på samma princip men backarna är olika långa och du ska ta dig ner genom att undvika att köra på granarna som växer i backen. 

Sedan lanseringen av Atari VCS hösten 1977 hade spelkatalogen vuxit kontinuerligt i takt med att Atari gett ut nya spel, i snitt tio per år under åren 1977-1979. Det fanns dock ett missnöje hos spelutvecklarna eftersom de inte ackrediterades med namn i spelen eller på omslagen. Detta ledde till uppkomsten av ett av de tidigaste "påskäggen" i spelvärlden när Warren Robinett i ett hemligt rum i spelet Adventure informerade alla som hittade dit att det var han som skapat det. Flera utvecklare ville förändra detta och när fyra av Ataris mest framgångsrika spelutvecklare - David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead och Jim Levy - insåg att deras spel svarade för 60 procent av Ataris intäkter från försäljningen (atari hade 25 anställda spelutvecklare) ville de ha bättre utdelning för sitt arbete. I ett möte med Ataris VD tog David Crane upp att hans spel hade dragit in 20 miljoner dollar till företaget samtidigt som han hade en årslön på 22 000 dollar. Svaret han fick var dock inte det han önskade: Du är inte viktigare än killen som paketerar spelen.

Utifrån detta insåg Crane, Miller, Whitehead och Levy att de inte skulle komma någonstans med sina önskemål och bestämde sig istället för att starta eget. De grundade Activision hösten 1979 och de första spelen släpptes under våren och sommaren 1980. Som jag skrivit i inlägget om The Activision Decathlon blev Activision också det första tredjepartsföretaget att producera spel. Tidigare hade det alltid varit företagen som ägde konsolerna som också utvecklade spelen. Nu uppstod i stället en licensmarknad där konsolägarna gav ut licenser till företag som utvecklade spel i utbyte mot en del av intäkterna vid försäljningen.

Skiing gjordes av Bob Whitehead och var hans andra spel för Activision efter Boxing som givits ut tidigare samma år. Under sin tid på Atari gjorde han bland annat Home Run (det första baseballspelet på en konsol), Football (det första spelet med amerikansk fotboll) och Video Chess (som för tiden hade en mycket avancerad AI). 1984 lämnade han dock Activision tillsammans med Alan Miller och grundade Accolade Software som istället för Atari 2600 främst fokuserade på Commodore 64. Till C64 gjorde han dock bara två spel, men av många betraktas de som riktiga klassiker idag: HardBall! (1985) och 4th & Inches (1987). Det blev inga fler spel efter det och i början av 1990-talet lämnade han branschen helt och hållet. Men han avslutade sin spelutvcklingskarriär med flaggan i topp på samma sätt som han en gång började den: med baseball och amerikansk fotboll. 

Så hur funkar spelet idag, 43 år efter utgivningen? Som jag skrivit tidigare är enkelheten något jag uppskattar hos de tidiga konsolerna och trots att jag inte har någon nostalgi för Atari 2600 och dess spel (jag spelade dem inte som barn), så uppskattar jag dem mycket idag. Det är spel- och kulturhistoria. Dessutom är Skiing det första riktiga slalomspelet som på allvar försöker efterlikna den verkliga sporten. Men förutom att det är det första så är det även roligt. På ett plan kanske det inte är så mycket för världen men faktum är att det ändå är bland de bästa slalomspel jag kört, även om man jämför med spel på Commodore 64, Amiga, NES eller PS2. Det är helt enkelt ett riktig bra och tidlöst slalomspel!


För fler inlägg, se innehållsförteckning





söndag 16 april 2023

Nostalgia Nerd´s Retro Tech (böcker)


Nostalgia Nerd, eller Peter Leigh som han egentligen heter, är mest känd för sin YouTube-kanal som främst fokuserar på datorrelaterade prylar från 70-, 80-, och 90-talet. Mer än 500 000 personer följer hans inslag om gamla datorer och konsoler, mjukvara och spel. Han beskriver sig själv på följande sätt: I´m Nostalgia Nerd... I have an addiction to Nostaliga and things often categorised as "nerdy".

The Nostalgia Nerd´s Retro Tech - computers, consoles & games är en genomgång av gamla datorer och konsoler från 1970-talet fram till början av 2000-talet utifrån ett videospelsperspektiv. Den tar sitt avstamp i den första hemkonsolen Magnavox Oddesy från 1972 och avslutas med X-box från 2001. Förutom dessa två kan man läsa om Fairchild (den första konsolen med utbytbara kassetter), Atari 2600 (den första maskinen som verkligen blev en försäljningssuccé), Commodore 64 (min favorit), Dragon 32 (kanske det coolaste namnet), Intellivision, Sega, Nintendo, Playstation och många fler. 

Varje dator och konsol får två uppslag med en kort redogörelse kring historiken och hur maskinen påverkat spelutveckling, en faktaruta med teknisk information, lanseringsdatum och pris vid lanseringen. Boken presenterar även tre spel till varje konsol: ett som utnyttjat maskinens kapacitet till fullo, ett som man bör spela och ett man bör undvika. Texten är relativt kort och bilderna tar upp en stor del av utrymmet. Avslutningsvis finns även ett avsnitt om handhållna spelkonsoler som Nintendos Game & Watch och Game Boy.

Tycker man att det är kul att följa den tekniska utveckling av konsoler och datorer utifrån ett TV- och datorspelsperspektiv är detta en underbar liten bok. Det är inget man läser från pärm till pärm utan något man bläddrar i, läser lite här och där beroende på vad man finner intressant för dagen. Helt klart läsvärd!


För fler inlägg, se innehållsförteckning





torsdag 13 april 2023

Stunt Car Racer (C64/amiga)


Känslan av besvikelse var total första gången jag laddade in Stunt Car Racer den där sommaren 1990. Vi hade precis varit inne i stan och köpt det, min kusin och jag. Länge hade vi stått i affären och plockat bland spelen, lockade av omslagen och bilderna på baksidan. Minns inte vilka spel vi valde mellan men vi fastnade till sist för Stunt Car Racer. Vi delade på kostnaden, tog bussen hem och startade datorn. Det tog en bra stund att ladda in spelet men titelskärmen som kom upp efter par minuter var helt fantastisk och i stort sätt identisk med omslaget i 64:ns mättade färger. Förväntningarna steg för att sedan bytas mot total besvikelse. Brunt, allt var brunt. I samma nyans dessutom. Det enda som bröt av mot det bruna var vägbanans smala svartvita kanter och himlen. Motståndarens bil liknade mer en träkloss, även den i samma bruna nyans. Det såg inte alls ut som bilderna på boxen. 

Så här i efterhand förstår jag att det var bilder från Amigaversionen som visades. Antagligen stod det också någonstans på omslaget men det var inget vi lade märke till. Förutom den usla grafiken var det omöjligt att köra bilen. Eftersom det var första-person-perspketiv i 3D såg man banan genom vindrutan och fick inte alls samma överblick som vid ett ovanifrån-perspektiv, vilket var det vanliga. Det var otroligt svårt att hålla sig på vägen och man kom nästan aldrig i mål innan loppet tog slut för att man kvaddat bilen. Och vår engelska var inte den bästa så jag tror inte att vi läste speciellt mycket i manualen, om ens något. Men vi hade betalat dyra pengar så vi fortsatte att köra. Efter några lopp började vi begripa oss på mekaniken, vi tog oss i mål och det blev roligare. Den första besvikelsen bleknade bort och istället var det svårt att sluta spela. 

Stunt Car Racer från 1989 är utgivet av MicroStyle som var en del av MicroProse Software. MicroProse ligger bakom kvalitetsspel som Pirates, Civilazation, Gunship, Silent Service och en mängd andra klassiker. Flera av dem utvecklades av den vid det här laget legendariska Sid Meyer, men det här är designat och utvecklat av Geoffrey J. Crammond.  Han hade arbetat med spelet i ett par års tid när det gavs ut, vilket var väldigt länge på den här tiden. Tidigare hade han gjort tre spel till Commodore 64: racingspelet Revs och uppföljaren Revs+ (1986/1987) samt det tämligen unika The Sentinel (1986).

Stunt Car Racer är ett ovanligt racingspel där loppen körs på berg-och-dalbanor (se bilder nedan) med höga backar, skarpa kurvor och hopp. Spelet är utformat som ett seriespel med åtta banor uppdelat på fyra divisioner. Varje division består av tre förare (dig själv inräknat) och du möter de andra två gånger. Två poäng för vunnet lopp och ytterligare ett för snabbaste varv. Vinner du ligan flyttas du upp en division och kommer du sist flyttas du ner. 

Det finns inga räcken så det gäller att hålla sig på vägbanan. Eftersom den delvis går högt upp i luften skadas bilen ordentligt om du kör av på en höjd. För att klara en bana behöver du hålla rätt hastighet vid de olika delarna, du kan inte köra för långsamt men inte heller för fort. För att ta sig över vissa hopp måste man hålla exakt rätt hastighet för att inte hoppa för långt eller för kort. Enda sättet att lära sig är genom trial och error och det kan ta sin tid, framför allt i de högre divisionerna. Som tur är finns det möjlighet att testa divisionens två banor så många gånger man vill inför varje ny säsong. Man kan även välja "practice" för att testa alla banor oavsett division innan man startar en liga. 

Under loppet belastas och skadas bilen viket visas genom en "spricka" som sprider sig från vänster till höger högst upp i bilden. Vid en ordentlig krasch uppkommer det "hål" på linjen som gör att sprickan sprider sig fortare. Om den når fram till högra sidan betyder det att bilen inte längre går att köra varpå loppet avbryts. Sprickan försvinner mellan varje lopp men hålen är kvar, även vid ny säsong. Flyttas du ner i division fyra igen nollställs skadorna och bilen blir som ny. 

Stunt Car Racer är ett av mina absoluta favoritspel genom tiderna. Jag har framförallt spelat det på Commodore 64, det var ju den versionen vi köpte 1990. Tyvärr har jag inte kvar den utgåvan som idag har ett högt andrahandsvärde på e-bay, oftast runt tusen kronor. Jag letade länge på tradera utan framgång men på e-bay fanns förutom originalet i big-box även budgetutgåvan från Kixx till ett betydligt lägre pris. Men med frakt och eventuell importavgift skulle det ändå sticka iväg. Till sist hittade jag budgetutgåvan i England för tre pund hos en säljare där jag ropat in en riktig raritet (Theatre Europe från PSS i en exklusiv utgåva), så jag passade på att köpa Stunt Car Racer också. Jag har det även i en crackad version till Amiga. Spelmässigt och kontorllmässigt är versionerna snarlikt - båda är mycket bra - men grafikmässigt är det betydligt bättre på amigan. Eftersom det är tydligare skillnad mellan vägbanan, banans kanter och marken nedanför är det också lättare att köra. 

Stunt Car Racer fick väldigt fina recensioner överallt och betraktas idag som en riktig klassiker. I Zzap!64 fick det 94 procent i december 1989 och budgetutgåvan fick 95 procent i januari 1992. Amiga-versionen fick 92 procent. Datormagazin gav C64:ans version 8 poäng av 10. Att det är ett för tiden unikt spel kan man förstå när man läser vad Tomas Hybner skriver i Datormagazin: "Bilen ska du köra på en bana som kan betraktas som det mest mysko man någonsin skådat i banväg". På Lemon64 får det 8,64 poäng och amigaversionen får nästan lika mycket på LemonAmiga: 8,54.

I början av 2000-talet var en uppföljare på gång, men tyvärr det blev det inget med det. Vill man testa hur det skulle kunna ha sett ut i modernare tappning kan man istället spela Trackmania på PC, X-box One eller PS4, som är mycket inspirerat av Stunt Car Racer.


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Bild 1-4 Commodore 64, bild 5-6 Amiga 500









källor (artikel om stunt car racer om inget annat anges): lemon64.com, lemonamiga.com, en.wikipedia.org, c64-wiki.com, mobygames.com, en.wikipedia.org (geoff crammond), en.wikipedia.org (microprose), datormagazin nr 16 1989 (spelbilaga s. 56)



torsdag 6 april 2023

Starfire (C64)


Den intergalaktiska underrättelsetjänsten har fått information om att Exidy-fraktskepp transporterar vapen för att förinta jorden och nu är det upp till dig att förstöra dem innan de når fram. Men det är inget enkelt uppdrag eftersom fraktskeppen skyddas av taktiska stridsskepp. Du har dock fått uppdraget eftersom du är den modigaste och skickligaste piloten på din rymdbas. Dessutom är ditt skepp ett av de snabbaste i galaxen och utrustat med laserkanoner och datoriserat alarmsystem. Håll koll på radarn och förbered lasern, fienden är på väg.

När jag började den här bloggen satte jag upp en enkel regel för mig själv: att bara skriva om spel jag har en fysisk kopia av. Sedan dess har jag fortsatt skriva om spelen i min samling. Men trots att jag har många att välja mellan kan det ändå kännas lite förutsägbart ibland,  jag har ju mina preferenser. Därför lät jag slumpen avgöra den här gången.

På måfå tog jag en av mina kassetter med piratspel och satte i bandstationen, spolade en stund och laddade sedan in en turbo. Sätter tillbaka piratkassetten, trycker på pilen och sedan L och RETURN. Skärmen blir helt blå och bandet snurrar en kort stund innan det stannar och jag läser:  FOUND STARFIRE. Aldrig hört talas om konstaterar jag och trycker på space. Bandet rullar vidare en en minut eller två tills varvräknaren stannar på 201 och jag skriver RUN för att starta spelet. 

Det verkar vara ett shooter-spel, inte min favoritgenre. Men det står att det är från Epyx som brukar göra bra grejer, även om de kanske mest är kända för sina sportspel som Summer Games, Winter Games och Pitstop. Från början gjorde de framförallt strategispel och episka äventyrsspel. Det är därför de heter Epyx, en lek med det engelska ordet epic. Men det är även de som ligger bakom Impossible Mission och Jumpman. Skjutspel är de dock inte kända för, visste inte ens att de gjort något.

Star Fire är ett first-person-shooter från 1983 som hämtat mycket inspiration från Stjärnornas Krig. Det bygger på ett arkadspel med samma namn från 1978 utvecklat av det amerikanska företaget Exidy och precis som alla arkadspel handlar det om att komma så långt som möjligt, att jaga high score. 

Fiendeskeppen ser ut som TIE Fighters, rymdimperiets stridsskepp i Star Wars från 1977, men i tre olika färger (blå, grön och röd) där varje färg ger olika poäng när du skjuter ner dem (10-40). Du ska även skjuta de större fraktskeppen, dvs Exidyskeppen som fraktar vapen för att förinta jorden. De ger 50 poäng. Man behöver uppnå i ett visst antal poäng för att få mer bränsle, vilket du behöver för att ta dig vidare till nästa nivå. Inledningsvis är det ganska lugnt men ju längre man kommer desto fler stridsskepp kommer det emot dig. Det handlar dock inte om något shoot-em-up, åtminstone inte inledningsvis, utan man siktar och skjuter ett skepp i taget vilket man också har tid till. Jag lyckades komma till nivå 3 tre som längst den här gången, det finns 16 nivåer. 

Det är några saker som slår mig när jag börjar spela: det här är ju bra, snyggt gjort och kul att spela. Men framför allt slås jag av grafiken och ljudbilden, stjärnorna som susar förbi och stridsskeppen du ska skjuta ner med din laser. Känslan som skapas av ett suggestivt bakgrundsbrus och de dova explosionerna. Som att åka i tomheten. För att vara från 1983 är jag är riktigt imponerad. 

Men jag verkar vara relativt ensam om denna åsikt. I det andra numret av Zzap!64 från juni 1985 recenseras spelet då det släppts på nytt i en utgåva tillsammans med ännu en konvertering av ett Exidysspel, Fire One. Båda är då redan två år gamla och utvecklingen har gått enormt fort i takt med att spelutvecklarna lärt sig att utnyttja 64:ans kapacitet. Enligt Zzap!64 är det nostalgiskt att spela en stund men skriver vidare att man tröttnar ganska snabbt. Utgåven med Starfire och Fire One får 22 procent, men jag tror priset på tio pund sänker betyget en del. Man anser helt enkelt att det är för mycket för så gamla spel. På Lemon64 får det bara 4,58 poäng, vilket jag tycker är i lägsta laget. Min uppfattning är att det är betydligt bättre än så, en sjua skulle jag ge det i betyg. Jag spelade i och för sig inte så länge och jag kan tänka mig att det blir lite ensidigt i längden. Men jag gillar ändå Starfire, speciellt den suggestiva stämningen. Det här är helt klart ett spel som jag kommer att ladda in igen. Och då ska jag ta mig längre än till nivå 3.

För fler inlägg, se innehållsförteckning









F-Zero (snes)

Jag kan inte säga att jag spelar på min Supernintendo särskilt ofta. Den främsta anledningen beror antagligen på att jag inte har så många o...