lördag 29 mars 2025

Outlaw (cover art/atari 2600)

Omslagsbilden till Outlaw är en klassisk komposition av westernmotiv och skulle kunna vara en affisch till nästan vilken westernfilm som helst från genrens storhetstid. Men det är det inte, Outlaw är ett spel till Atari 2600 som släpptes 1978. I spelet är man en revolverman någonstans på prärien med kaktusar, diligenser och förstås en antagonist med avsikt att skjuta dig. Om inte du hinner först.

Outlaw var det första spel som den då 25-åriga David Crane - en av de stora namnen inom den tidiga speldesignen med titlar som Pitfall, The Activision Decathlon och Ghostsbusters - gjorde för Atari. Förebilden var Gun Fight, ett arkadspel från 1975. 

Arkadspelet Gun Fight från 1975

I Outlaw tar man sig an rollen som en av två revolvermän vilka försöker skjuta varandra. För varje träff får man en poäng och det gäller att komma först till tio. 

Det finns flera spelvarianter och svårighetsgrader med olika skydd eller störande objekt när man försöker träffa den andre, som antal kaktusar på skärmen, diligenser som passerar eller en pongvariant där kulorna studsar på väggarna. 

David Crane gjorde ytterligare några spel för Atari innan han tillsammans med tre av sina kollegor grundade Activision, ett av få spelföretag från denna tid som fortfarande finns kvar.

Duell i Outlaw, först till tio vinner

I jämförelse med omslaget och spelets faktiska utseende kan man kanske tycka att det var falsk marknadsföring. Men alla visste att spelen inte såg ut som på omslagen och då fanns det ju inget som hindrade från att göra dem intressanta och fantasieggande. Vilket är precis vad illustrationen till Outlaw är.

Den lever upp till alla förväntningar man har på ett motiv som återger Vilda Västern. Det var så här filmaffischerna komponerades, ett collage av olika element som flyter in i varandra. 

Hjälten i mitten med dragna revolvrar och tydliga drag av Clint Eastwood, fåordig men sympatisk och med hjärtat på rätt ställe. Antagonisten, skurken bakom honom, har något ondskefullt i sin blick. En hårdhet som inte återfinns hos hjälten som snarare utstrålar lugn, trygghet och medkänsla. 

Sedan diligensen, dragen av sex galloperande hästar pådrivna av piskan i handen på gamlingen med det karaktäristiska utseendet. De flyr från något, indianer eller laglösa banditer? En yngre man lutar sig ut med ett gevär och fyrar av. 

Och så de klassiska klipporna i bakgrunden med den nedgående solen som alla cowboys rider mot i filmens slutscen. En trött ensam cowboy på väg i solnedgång, en trött ensam cowboy och min väg är väldigt lång... THE END.

Men det är inte bara kompositionen och tekniken jag uppskattar, eller fantasin den lockar fram. Det är lika mycket nostalgi, det var så här alla illustrationer som hade med Vilda Västern att göra såg ut när jag var barn. Köpte man en cowboyhatt, leksaksrevolver eller plastfigurer, alla hade ett motiv som detta på förpackningen. Precis som omslagen på serietidningen Western, kiosklitteraturen i de tummade pocketböckerna och förstås alla filmer.

Omslaget till Outlaw är målat av John Enright, som använt sig av samma teknik som Ataris mest anlitade illustratör, Jon Spohn. Det var Spohn som med det första spelet till Atari 2600, Combat från 1977, definierade den grafiska design som kom att prägla omslagen på Ataris spel under många år. 

I boken Art of Atari av Tim Lapetino, som jag skrev om för ett tag sen, beskrivs tekniken: i första steget gör man en teckning som man sedan färglägger med mycket tunn färg, blyertslinjerna ska skina igenom. Därefter borstar man bort överflödig färg med en torr pensel och avslutar med att spraya fixativ på motivet för att färgen ska fästa ordentligt.

Motivet på omslaget till Slot Racers

John Enright illustrerade, förutom Outlaw, omslagen till Flag Capture, Slot Machine och Slot Racers (se bild ovan). Även de är riktigt bra och bjuder in spelaren på fartfyllda äventyr bland pirater, på kasinon och futuristiska biltävlingar. På sin hemsida berättar Enright att originalmålningen till Slot Racers länge varit försvunnen, varför han målat en ny med samma teknik. I skrivande stund går den fortfarande att köpa för 15 000 dollar. 

Atari har många riktigt bra omslag och Oulaw är ett av dem. Spelmässigt finns det dock inte så mycket att säga, det är ett okej spel som är kul en stund om man har någon att spela med. Man kan spela mot "datorn" också men det är inte lika roligt. 

Det finns även många andra spel på samma tema som släppts genom åren, den senaste jag känner till är Showdown till Commodore 64. Det kom 2020 och liknar i högre utsträckning arkadspelet från 1975. Det är på det stora hela bättre än Outlaw, men inte heller det är ett spel man hänger sig åt några längre stunder.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Direktlänk till inläggen om ovan nämnda bok och spel: Art of AtariCombat


John Enright
Så här presenterar han sig själv på IX Galleri:
Born in California in 1955. Survived a lot of crisis and crazy world events... traveled the world, learned to draw, paint and sculpt and have loved being a creative for a few minutes. 


Fransk filmaffisch till den gode, den onde och den fule från 1966.


El Dorado från 1966 


Med en rullande diligens som skydd eller hinder




lördag 22 mars 2025

Rick Dangerous (c64)

Det finns flera spel till Commodore 64 med Indiana Jones som förebild eller inspiration. Exempelvis Tusker från 1989 och Montezuma's Revenge från 1984, även om det sistnämnda inte har lika uppenbar koppling. Desto tydligare är det med det helt nya spelet Tony: Montezuma's Gold, som släpptes så sent som 2024. Spelmässigt är detta i stor utsträckning inspirerat av ovan nämnda Montezumas Revenge och titeln som står i centrum för detta inlägg, Rick Dangerous, utgivet av Firebird 1989.

Året är 1945 och Rick Dangerous - hjälte och frimärkssamlare - störtar med sitt flygplan över Amazonas djungler när han letar efter den försvunna Goolu-stammen. Genom ödets ironi landar han mitt i en grupp vilda gooluer och måste fly.

Det är premissen till första banan som börjar med att Rick springer i en trång tunnel för att undfly ett rullande stenklot, precis som i inledningen av Indiana Jones och Jakten på den försvunna skatten. 

Rick springer för att hinna undan ett stenklot i första banan

Och det fortsätter i samma Indiana Jones-liknande anda, Rick ska ta sig igenom grottsystemet genom att undvika fällor, oskadliggöra vaktande Gooluer och samtidigt samla på sig skatter han passerar på vägen. Till sin hjälp har han en revolver, lite dynamit och en träkäpp. För att passera hela grottsystemet oskadd behöver han vara sparsam med både dynamiten och patronerna eftersom han har begränsat av dem. 

De andra banorna är uppbyggda på samma sätt som den första, men utspelar sig i olika delar av världen. När Rick tagit sig igenom Gooluernas grotta skickas han av den brittiska underrättelsetjänsten till Egypten, där han ska ta tillbaka en ädelsten - Jewel of Ankhel. Den har stulits av en grupp fanatiker som hotar att slå sönder den om de inte får den begärda lösensumman. Därefter bär det av till Europa för att befria allierade krigsfångar från det ökända slottet Schwarzendumpf och slutligen bestämmer han sig för att infiltrera en hemlig missilbas för att förhindra en attack mot London. En handling som tagen ur Indiana Jones med skatter, infödingar, nazister och hemlig underrättelsetjänst.

Den andra banan utspelar sig i Egyptens pyramider.

Rick Dangerous är ett plattformsspel med fyra banor - eller uppdrag som de kallas i manualen - med 30 flip screen-vyer för varje uppdrag. Jag har tidigare nämnt att jag inte är någon fan av plattformsspel, men det här gillar jag verkligen. Jag har det på en cartridge med två andra spel, Microprose Soccer och Stunt Car Racer. Det var inte för Rick Dangerous som jag köpte den utan för de två andra. 

Rick Dangerous hade jag inte koll på och jag testade förstås att spela några gånger men gav snabbt upp. Det tog faktist ett par år innan jag bestämde mig för att ge det en ärlig chans och då visade det sig vara ett riktigt guldkorn. Jag kan inte exakt säga vad det är, men två viktiga aspekter är stämningen och svårighetsgraden. 

Det är en härlig stämning i spelet. Det innehåller allt som ska finnas med i en äventyrsmatiné kryddad med humor, precis som Indiana Jones, Den vilda jakten på stenen och andra liknande filmer. Men det är också lagom svårt, åtminstone inledningsvis. Många gamla spel är så svåra att de nästintill är omöjliga att klara av, i alla fall för mig. Men här kan jag ta mig relativt långt eftersom man lär sig var fällorna finns och hur man ska ta sig förbi till synes omöjliga passager. Sålunda är det bitvis även ett pusselspel, där man måste lista ut hur man ska komma vidare. Men utmaningarna är logiska och därför möjliga att lösa.

Rick befriar krigsfångar från slottet Schwarzendumpf i bana 3

När Zzap 64 recenserade originalutgåvan i augusti 1989 skrev de att det var ett roligt plattformsliknande spel men inte mycket mer än så. Den något negativa tonen till trots blev det sammanvägda betyget 79 procent. När budgetutgåvan från Kixx recenserades i januari 1992 blev betyget än bättre. Det ökade till 89 procent, även om recensenten inte var särskilt förtjust i handlingen: "att ta heliga skatter från sedan länge övergivna helgedomar är arkeologi, att stjäla oersättliga reliker från primitiva kulturer är föraktligt. Vad händer härnäst, Rick Dangerous bryter sig in i kyrkan och stjäl kollektbössan?" Han avslutar dock recensionen med att konstatera att Rick Dangerous trots detta är "ett fantastiskt spel som borde tilltala alla som gillar arkadäventyr."

I Datormagazin nummer 12 1989 utses det till veckans Screen Star och får 7 poäng av 10 även om recensenten, Tomas Hybner, inte imponeras av ljudet som han tycker påminner om effekterna i ett gammalt VIC 20-spel. På Lemon 64 får Rick Dangerous fina betyg och når upp till 8,13 poäng.

Commodore 64GS

Den cartridge jag har spelet på gavs ut till den nya Commodore 64GS, där GS står för Games System. Den lanserades 1990 och var ett försök från Commodores sida att konkurrera med framförallt Nintendos och Segas konsoler genom att göra en egen. Man tog bort tangentbordet och placerade cartridgeporten på ovansidan istället för baksidan som på originalet. I grund och botten var det samma maskin, satsningen misslyckades och försöket blev inte långlivat. Det finns förstås flera orsaker till detta, men ett problem var att många spel till Commodore 64 kräver tangentbord och alla som gavs ut till maskinen hade inte löst detta, vilket gjorde spelen mer eller mindre ospelbara.

Till sist: Rick Dangerous är ett härligt spel i samma anda som filmerna om Indiana Jones och är väl värt att investera några timmar för att lära sig. Det fick en uppföljare året därpå med det påhittiga namnet Rick Dangerous II. Den här gången ska han stoppa "Fat Guy" och hans ondskefulla planer på att hjälpa aliens att ta makten över världen. Jag har inte spelat det och kan inte påstå att handlingen gör det mer lockande att testa. Men å andra sidan, det är ju inte i första hand berättelsen som gör spelet och Rick Dangerous II har även det fina betyg med sina 8,14 poäng på Lemon 64.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Direktlänk till inlägg om spel som omnämns i texten: Microprose SoccerStunt Car Racer



Montezuma's Revenge (1984)

Tusker (1989)

Tony: Montezumas Gold (2024)




lördag 15 mars 2025

TV-spelet G7000 (reklam)

En konsol som är tämligen bortglömd idag är Philips Videopac G7000. Den lanserades i USA hösten 1978 som Magnavox Odyssey 2 och skulle ses som en direkt efterföljare till Magnavox Odyssey från 1972, den första konsolen för hemmabruk. För sin tid, det vill säga 1972, var Odyssey revolutionerande trots att den bara bestod av olika pong-varianter. För varje variant fanns det en plastfilm man skulle fästa på TV-skärmen för att få den att se ut som en tennisplan, hockeyrink eller liknande beroende på vilken typ av pong man spelade.

Någon plastfilm behövdes inte till uppföljaren Odyssey 2, den tillhörde den andra generationens konsoler tillsammans med Atari 2600, Intellivision, ColecoVision och ett antal andra märken som idag är lika bortglömda som Videopac, och hade mycket mer att erbjuda än bara pong. 

Magnavox Odysey (1972) med plastfilm fäst på TV-skärmen.

I Europa fick den namnet Philips Videopac G7000 när den lanserades till julhandeln 1978, men benämndes ofta bara som Videopac. Den sålde lite i jämförelse med Atari, men kom ändå på en god tredjeplats efter Intellivision om man ser till den totala försäljningen under hela dess livstid. Glappet är dock stort till storsäljaren Atari som under sin kommersiella livstid mellan 1977-1991 sålde cirka 30 miljoner exemplar medan Videopac under sin, visserligen kortare livslängd, sålde omkring två miljoner innan produktionen lades ned 1984.

Jag har inte lyckats ta reda på när den släpptes i Sverige, men den första annonsen jag hittat i mina serietidningar är från december 1982. Här får vi veta att den är komplett med tangentbord, 48 elektroniska tangenter och inbyggd TV-spelsdator med joysticks och actionknappar samt antennomkopplare och TV-spelstation för 1295 kronor. Både speldator och spelstation i ett. Antar att skillnaden mellan de båda är tangentbordet. Men helt tydligt är det ju inte, åtminstone inte för mig drygt 42 år senare.

På annonsbilden räknar jag till 34 spelkassetter, vilket faktiskt är mer än hälften av alla kassetter Philips gav ut själva innan de lade ner produktionen. I Europa var alla kassetter numrerade från 1-60 och bestod av ett till tre spel per kassett. Men det är här ett av problemen med konsolen ligger, det begränsade spelbiblioteket. 

Många spel till Videopac kräver två spelare

Det var nästan inga andra företag som utvecklade spel till den förutom Philips själva. Imagic som gjorde 11 spel till Atari 2600 släppte bara två till Videopac och Parker Brothers gav ut sex stycken att jämföra med 21 till Atari. Det fanns även ett tredje företag som utvecklade spel, Jopac, som gav ut 10 stycken. Utöver det inget alls.

Philips egna spel är inte sällan varianter av kända titlar från arkadhallarna och Ataris spelbibliotek men med andra namn, exemplevis går Pac-Man under namnet Munchkin här. Det är visserligen inte exakt samma, men inte långt ifrån.

Själv har jag 30 kassetter, alla från Philips egen produktion. Tyvärr är det ganska många jag aldrig spelat eftersom man måste vara två spelare. Jag har inte haft någon i mitt umgänge som visat intresse för att testa konsolen, men nu har jag engagerat en player 2. Jag hoppas därför kunna återkomma längre fram om spelen. Det finns visserligen flera som inte behöver en extra spelare, men de med två ger intrycket av vara så mycket roligare. 

I Agent X9 nr 13/1982, som annonsen hämtats från, ger sig agent Corrigan ut för att spåra en hemlig terrororganisation. Det har nämligen visat sig att politiker världen över styrs av detta hemliga nätverk. För att lyckas med uppdraget behöver dock Corrigan "dö" först. Och det gör inte saken enklare att han kan inte lita på någon...

Förutom detta spännande äventyr får vi möte Buck Ryan i Den brutna tisteln och Garth i Ökenkrigaren. Dessutom erbjuds alla nya prenumeranter en tuff present i form av en Agent X9-penna. 7 nummer för 56 kronor och hoppar du på erbjudandet kanske du hinner få nästa nummer, som utkommer 5 januari 1983, direkt hem i brevlådan. Då får du följa med agent Corrigan igen när han möter Kokainbruden.


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Agent X9:s tuffa specialpenna för alla nya prenumeranter


Förstoring av omslagsbilden







lördag 8 mars 2025

F-Zero (snes)

Jag kan inte säga att jag spelar på min Supernintendo särskilt ofta. Den främsta anledningen beror antagligen på att jag inte har så många originalspel. Fyra stycken närmare bestämt, varav bara ett som fungerar på en svensksåld snes. Jag kan dock spela det mesta eftersom jag också har en cartridge med SD-kort, det är bara att ladda hem spelen man vill ha och lägga över på kortet. Men det är inte samma känsla som att trycka i ett originalspel. Så det är tur att det enda spel jag har är bra, ett av de bättre jag spelat på snes: F-Zero från 1990

Det är ett futuristiskt racingspel som är uppbyggt på samma sätt som formel 1 men med skillnaden att man i F-Zero kör "bilar" som svävar en bit ovanför marken, hoovercars. Året är 2560 och den tekniska utvecklingen har förstås gått framåt under de mer än 500 år som passerat sedan vår tid. Att fordonen kan sväva över vägbanan beror på, får vi veta av manualen, att man använder sig av den senaste tekniken inom supermagnetism. Hooverbilarna påminner en hel del om den Landspeeder som Luke Skywalker använder i Stjärnornas Krig på sin hemplanet Tatooine, innan han ger sig av med Obi-Wan Kenobi för att bli Jediriddare. 

X-34 Landspeeder i Stjärnornas Krig från 1977

Av manualen får vi även veta historiken bakom arrangemanget: 

"Under senare hälften av 1900-talet greps mänskligheten av rädsla för att bli invaderade av utomjordingar. De utomjordiska rymdfarkosterna kallade man UFO:n. Det är nu år 2560 och på grund av människosläktets många möten med främmande livsformer i universum, har jordens sociala kontakter expanderat till kosmiska proportioner. Nu sker handel, tekniköverföring och kulturellt utbyte på interplanetär basis"

Hoovercars i startposition

Det berättas vidare att det ursprungligen var de som blivit rika på intergalaktisk handel - mångmiljardärerna - som efterfrågade denna fartfyllda underhållningsform. De var visserligen nöjda med sitt levnadssätt men behövde ändå en kontrast till det lata rikemansliv de förde. Förebilden var formel 1-tävlingarna som hölls på jorden mer än 500 år tidigare. Sporten kom att kallas F-Zero, där Zero står för tyngdlöshet - zero gravitation.

Idén togs emot med stor entusiasm runt om i universum och man lät bygga banor så högt som 100 meter ovanför marken. Det framgår inte av manualen varför man byggde de så högt upp, men kanske kan det ha att göra med att supermagnetismen bara fungerar på hög höjd? Eller platsbrist? Tävlingarna blev hur som helst mycket populära och efterhand mer utmanande och farliga, vilket också gjorde dem mer prestigefyllda. Att vinna en tävling kom att bli den största ära som någon kunde erhålla i universum. 

Vid sidorna av banan den magnetiska skyddsbarriären, nedanför skymtar staden

Banorna ser ut som formel 1-banor men är som redan nämnts byggda högt ovanför marken. För att undvika avåkningar finns det magnetiska skyddsbarriärer längsmed sidorna som förhindrar hooverbilarna från att störta 100 meter ner till marken. Men samtidigt som barriären skyddar så dränerar den även bilarna på energi när man av olika anledningar kör in i den. I ett första steg innebär det att bilen blir mer svårmanövrerad och till sist exploderar om man inte tagit sig i mål innan energimätaren nått noll. 

Det finns tre olika ligor att tävla i - Knight League, Queens Leauge och Kings Leauge - med vardera fem banor som givetvis ökar i svårighetsgrad. Det är ett one-player-game men AI-motståndarna har en bra nivå som gör tävlingarna spännande, underhållande och emellanåt väldigt frustrerande. För att komma vidare till nästa lopp får man inte placera sig sämre än trea, men redan från första varvet gäller krav på var man måste ligga vid varvets slut för att få köra ytterligare ett.

Slutbild efter en explosion då energin till din hoovercar tagit slut

Som jag redan nämnt tycker jag att F-Zero är ett riktigt bra spel, antagligen det bästa jag spelat på en snes. Kanske är jag inte rätt person att avgöra hur bra det är i förhållande till andra spel på supernintendo, men jag har letat på internet efter olika topplistor och F-Zero hamnar ofta på en relativt hög placering. Så helt ute och cyklar verkar jag inte vara.

Det släpptes samtidigt med lanseringen av Supernintendo i Japan (eller Super Famicom som konsolen heter där) hösten 1990 och även i Sverige släpptes det samtidigt med lanseringen, sommaren 1992.

F-Zero är som sagt ett uppskattat spel som ofta placeras högt på spelentusiasternas topplistor. Mottagandet när det kom var mycket goda med överlag höga betyg. N-Force gav det 92 procent och skrev att det går så snabbt att man behöver sträcka sig efter spypåsen samt att det är en adrenalinkick från början till slut. Till dags dato har det kommit tio uppföljare, den senaste är F-Zero 99 som kom 2023 till Nintendo Switch.


För fler inlägg, se innehållsförteckning


F-Zero 99 till Nintendo Switch


lördag 1 mars 2025

Art of Atari (böcker)

Art of Atari är en massiv bok på 350 sidor och en vikt på över två kilo, som istället för Ataris spelbibliotek fokuserar på illustrationerna till dem. Bokens författare, Tim Lapetino, beskriver i inledningen hur han som barn kunde sitta i timmar och titta på omslagen till spel som Missile Command, Warlords, Star Raiders och Super Breakout, vilka förflyttade honom ut i rymden, till ett brinnande slagfält eller andra exotiska platser beroende på vilken cartridge han satte i sin konsol. Bilderna triggade fantasin och blandades samman med spelen och gav dem liv. Förutom att sälja spelen var det just det som var syftet med omslagen, åtminstone utifrån illustratörernas perspektiv. 

Utgångspunkten i boken är att illustrationerna är mer än bara bilder till ett spel, mer än ett lockande omslag vars syfte var att sälja. De är konst i sin egen rätt och det är också så de behandlas i boken. Under flera år sökte författaren upp illustratörerna för att ta reda på historierna bakom, som tillkomst, teknik, influenser och tanken bakom motivet. 

Resultatet är en bok som täcker den grafiska designen från de första arkadspelen i början av 1970-talet till hemkonsolerna under hela 1980-talet. Tyngdpunkten ligger på illustrationerna till spelen som släpptes för de tre första generationerna av Ataris hemkonsoler, det vill säga Atari 2600 från 1977, Atari 5200 från 1982 och Atari 7800 som lanserades 1986. Förutom den grafiska designen som blev kännetecknande för Atari under denna tid lämnar den även utrymme för den industriella designen under samma epok.

Illustrationer till Asteroid

Jag har tidigare skrivit hur jag upptäckte och blev förälskad i spelen till Atari 2600 trots att jag aldrig spelet dem som barn. I takt med att mitt spelbibliotek växte blev jag oerhört fascinerad av omslagen, de vackert målade bilderna som visualiserade spelets berättelse, vad som egentligen utspelades på skärmen men som inte kunde framställas med den begränsade grafik systemet erbjöd. Jag skrev ut flera av dem och lät dem pryda mina väggar i spelkammaren och blev förstås väldigt nyfiken när jag såg den här boken och beställde den omgående. 

Art of Atari blandar historien om företaget Atari med historierna bakom spelen och illustrationerna med porträtt av och intervjuer med människorna som låg bakom alla vackra och fantasieggande bilder. Det är intressant läsning men boken är samtidigt en konstbok där man kan bläddra fram och tillbaka och låta slumpen styra, stanna upp vid det som tilltalar och bläddra förbi det man inte fastnar för. Analysera bildens disposition och teknik eller bara låta sig ryckas med utan reflektion. 

Porträtt om Cliff Spohn som illustrerade de första spelen till Atari 2600

Är man intresserad av denna kulturhistoriska epok med dess konstnärliga uttryck är detta en fantastisk bok som sätter bilderna i ett sammanhang, både vad gäller tid och rum. Den visar även en tid då illustratörerna verkligen fick svängrum att skapa konst på kommersiella produkter riktade till barn, något man inte ser speciellt ofta idag.

Jag har i några inlägg de senaste månaderna fokuserat på omslagen istället för på spelen, en aspekt jag tycker om att uppmärksamma och som jag kommer att fortsätta göra. Jag kan därför redan nu säga det framför allt är den här boken jag kommer att använda som källa när det handlar om spel till Atari 2600.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

I ett inlägg om Combat till Atari 2600 har jag även skrivit om omslaget och den i bildtexten ovan nämnde Cliff Spohn


Illustrationer till Yar's Revenge

Bokens innehållsförteckning


Läsarnas topplista, Datormagazin 1988 (c64)

Jag referera ofta till och citerar ur Datormagazin när jag skriver om spel till C64:an då det är där jag läser recensioner och betygsättning...